算有趣吧(?),系統UI做得很精美,角色們動起來很可愛,育成方面,遊戲裡面有循序漸進的教學,還算蠻好理解的,而且開始培育時,角色不會每次都跟你說「初次見面」,而是會繼續上一輪的挑戰,很有兩人一起持續努力的感覺,我蠻喜歡這點的。只是,不同屬性的難易度會有很大的差異,加上有不少要素要隨著玩家等級提升才會依序開放,我有點不太喜歡。
至於故事方面,我倒是沒有特別強烈的感覺(詳細後述),不過跑完月村的true end後,再聽一遍她的solo曲,就有了不同的感觸,就這點(?)而言我覺得很成功(?)
然後老師的褲子,下面那邊看起來好緊...穿起來不會不舒服嗎...
角色當中我唯一有興趣的是月村手毬,所以第一個就決定跑她的劇情,基本上她就是一個不坦率又任性又自我中心的少女,對於自我與周遭的期許雖然都很高,但又不敢正視自己的問題,所以她的劇情就是在取得她的信任的同時改善她能力的缺點,陪她一同前進。
包含遊戲主線,感覺這款的劇情整體風格偏輕鬆吧,讀起來沒有壓力,只不過,這個製作人給我一種違和感,雖然有自己的想法,也會對事情有所反應與感受,可是話語過於理性與冷靜,沒有溫度(?),感覺不是故事裡的成員之一,一直在退一步看事情,所以要說他其實是AI機器人我也信
像是主線裡面大家在吵架時,製作人不吭一聲,劇情也沒展現出他有什麼特別的反應,直到最後的最後他才講話,就好像那段期間他不存在一樣...給我一種,他不是故事的角色之一,不該有多餘的表現,搶走女角們的戲份,只負責講出關鍵的話語引出角色的反應與接續劇情就好了,的感覺(?),我自己的想法就是了啦,我覺得這樣有點可惜...
至於培育系統就是卡片遊戲,雖然我覺得基礎的規則很好理解,但是不同屬性的難度會有差別
角色分成sense與logic兩個屬性,而兩個屬性都有各自的特殊狀態可以運用,每個角色都有各自擅長的特殊狀態
以RPG來比喻,sense屬性是以「基礎攻擊力提升」與「攻擊增幅」來戰鬥
logic屬性則是以「防禦提升」與「放毒」來戰鬥
前者的戰鬥方式很好理解,打起來也什麼壓力,反正就一直+攻擊buff然後打過去就對了。然而,後者卻相當麻煩又吃運氣,尤其是以「防禦提升」為主軸的戰鬥方式
個人覺得最大的問題有兩個
一:不像sense都是攻擊相關,logic的「防禦提升」與「放毒」看似可以組合戰術但並沒有直接關連,所以在育成開始時,玩家就必須選擇其中一個為主軸,可是在培育過程中,有時候拿到的卡片是另一個狀態時就會很卡手
二:「防禦提升」為主軸的戰鬥方式太吃運氣,戰鬥時的手牌運氣會太容易左右戰局,起手的牌要防禦提升相關的,然後到後面的牌還要有大招可以放才行,不然空有防禦毫無攻擊力,結果只是簡單的訓練也有可能會翻車...
我原本很質疑營運為何如此設計,是不是根本沒有認真規劃過等等,直到我發現,以這種難度很高的戰鬥方式為主軸的兩個角色,都是在設定上能力比較差的...所以我懷疑是營運刻意要增加培育他們的難度的
不過,我會覺得這樣的戰鬥方式難,是因為我不喜歡賭運氣+沒有安心感+會有很大的壓力,反過來說一定也有人喜歡這樣的,所以我想都還是見仁見智就是了
幸好我先培育的這位育成起來算簡單,只有為了解任務而去培育logic角色(防禦技能相關)時很痛苦,所以目前的遊戲體驗整體上還算不錯
只是會不會繼續玩下去...我就不確定了,雖然沒有我特別想退坑的理由,但同時也沒有特別吸引我的理由...
再看看吧
以上