Vdragon: 這樣子就變成說要用戶自己從幾十個 HP/ATK 組合之中找出自己的理想組合,還要他們自己找出不同 Boss 的攻擊模式之中哪種倍率適合自己,我的感覺就是把問題拋回去給玩家。
當然這是相當偏頗的想法。大多數玩家或是開發者角度來看,應該會覺得這樣子能夠靈活調整難度才是優點。
可是,目前玩下來覺得戰鬥的核心機制和樂趣來自格擋反擊,如果調整不同難度會變成完美防的幀數變多、敵人攻擊前多給反應時間、攻擊提示變多、敵人攻擊頻率減少之類的也能讓遊戲變簡單,我覺得這比起敵人血量或玩家攻擊力可能來得更加貼切。還可以讓劇情模式玩家同樣享受到戰鬥的核心機制。