RU迪
3 months ago
【遊戲雜記】# 172
通關九日了 Save 10% on Nine Sols on Steam
latest #8
RU迪
3 months ago @Edit 3 months ago
一是有點累,二是有點五味雜陳,所以目前心得寫不太出來。
不過不愧是赤燭,藝術感、氛圍、故事都是上等的,有些BOSS打的時候覺得很煩燥,打完要回收王璽的時候都會被感動到。
RU迪
3 months ago
抽空寫一些細碎心得
1. 原來有多結局
難怪我覺得收得很唐突,雖然想到要再打一次最終BOSS覺得有點累,但這種遊戲的好處就是打過一次再打會簡單很多 而且迫不及待的想回去邊緣世界了
RU迪
3 months ago @Edit 3 months ago
2. 真的挺難
目前我的一貫推薦語大概是:
「以空洞騎士為分界的話,如果覺得空洞騎士很簡單,那這個難度沒問題。如果覺得空洞騎士很難,那九日一般模式會打不動,建議劇情模式就好。」

「以空洞騎士為基礎的理由是,近代表現最好的類銀之中,空洞騎士的綜合動作難度算是最高,(但不得不說空洞騎士也已經不是近代了)。空洞騎士能過,終結者莉莉和瀆神應該都是樂勝。難度不在同一個級別,九日又在這之上。」
(以上是分享在親友社群中,只要有人問到九日的難度,口說和文字的難度評級)

認真想起來,九日的難度大致建立在,空洞、瀆神、莉莉,BOSS戰基本上可以純粹仰賴衝刺來生存,但九日無法。
有些敵人的招式,有沒有辦法用無量反擊爭取到更多輸出空間,也關係玩家的生存率。
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RU迪
3 months ago
3. (微據透) 自己心中的BOSS戰評級,會有BOSS的名字,不會列出遭遇的時間點,但會列出我覺得影響體驗的機制 (正負面)
利申:隻狼的進度只打到阿碟

最有趣的:易公 > 截全 > 英招
英招作為Demo招牌和第一支BOSS,妥妥的良好體驗,雖然看到有些評論是那個衝刺撈地的判定很微妙,但個人是覺得還好。

截全和易公在我心中都是屬於合理派生和應對的高難度BOSS,輸的時候會覺得自己沒有應對好,而不是BOSS突然出一些覽叫招式 (餐哥調)
真要說的話,易公的招式打擊感略嫌不足有點可惜 (尤其是劍氣)
RU迪
3 months ago
最不有趣的:勾芒 > 蜉蝶 > 康回
康回有大字報所以把它當作大BOSS。
勾芒跟康回的問題差不多,就是在主格檔的戰鬥機制下加入多敵人的混戰,導致格檔的應對變得太過隨機,變成單純考驗玩家的物理機體(目押),而不是透過學習機制或動作去應對。
勾芒我猜因為是相對早期的BOSS(不論是開發流程還是遊戲進程),所以設計比較簡單,而康回就是堆怪。

蜉蝶也基本上是考驗目押,雖然有隨機性但因為還算有跡可循,而且設計概念很有趣,但打起來就不是那麼有趣就是。
(第一個字不知道怎麼念QQ)
RU迪
3 months ago @Edit 3 months ago
不得不說,截全我錯過一個弱化他的機制,所以打的是完全體,但即使是這樣我也覺得蜉蝶比截全難打很多。
RU迪
3 months ago @Edit 3 months ago
機制上比較無感的,或雜感的: 姬、奄老、風氏

奄老的機制讓人會心一笑,除此之外就個中規中矩的BOSS。

姬也中規中矩,其實都是有跡可循的派生,只不過因為浮空,加上會跑來跑去,打起來比較煩躁一點,好處是會幫你補血 (卜卦的部分練一下,每次都拿到補血是沒問題的)

風氏很微妙,打的時候是最煩躁的。微妙點是乍看之下很隨機,其實完全不隨機。意識到之後就好打很多,但在意識到之前打得很氣,這應該是呈現問題。
RU迪
3 months ago @Edit 3 months ago
印象深刻的小BOSS:礦坑快刀俠、倉庫飛天俠、石窟守墓人
難到靠杯
這三隻小BOSS有種比大BOSS還難的荒謬錯覺 (褒意),但打起來都是有趣的。
倉庫飛天俠我是頂著護盾打過的,打完才想到可以先拆護盾
水鬼因為在內測被他虐過了,交戰記憶還在就打得很順利。
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