然々
3 months ago @Edit 3 months ago
#絕區零 遊玩心得
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然々
3 months ago
目前進行到日常任務開啟,稍微講一下心得
然々
3 months ago
劇情方面真的普通,基本沒有看下去的慾望,不管做什麼都像在解支線任務沒有進到主線的感覺,跟一般手遊劇情很像,也沒有什麼值得深思或考察的點
然々
3 months ago
戰鬥部份我還蠻失望的,畢竟聽說這是主打點,難免會期待後崩那種程度的戰鬥,但沒有就是無腦AAA。不知道為什麼E有時候會打不出來,要站定才可以放,到底是我的問題還是遊戲機制就這樣不知道。極限閃避後反擊回饋也不太爽,主打切人支援,但我覺得切人反而有點打亂輸出節奏的感覺,崩壞三雖然也有QTE但要不要切人是自己可以決定,ZZZ反而是強制切人,不切就要等時間過,節奏就斷了。比起操作感覺更多是看時機切人,閃避的獎勵很少。
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然々
3 months ago @Edit 3 months ago
走格子真的問號,很無聊,沒必要。
然々
3 months ago
然後不知道是消息誤傳還是怎樣我之前一直以為絕區零是roguelike所以期待有點偏差(?)現在看起來只是關卡式的動作遊戲而已,跟深空之眼真的有點像,但我感覺深空的動作設計還比較有趣?角色設計也更吸引人。
然々
3 months ago
美術和音樂方面安定發揮,誇誇誇,米哈遊就是策畫編劇輪流磕頭,美術音樂永遠穩穩坐著沒得噴
然々
3 months ago @Edit 3 months ago
雖然現在各平台都有無腦黑無腦誇的,這就是樹大招風,但不得不說黑的也有一些道理啦,整體來說只能給個及格,就是個手遊,我都在想用手機玩了,根本沒有用電腦玩的必要。目前還沒有說會想刪啦,就佛系上線,未來可期
然々
3 months ago @Edit 3 months ago
啊對,就是養成系統還是原神那套真的很心累,現在看米哈遊遊戲都有種系統不換只是換核心玩法的差別,回合制原神、動作原神,到底那個養成系統有什麼好的阿,我真心覺得養成是原神的最大缺點欸
然々
3 months ago
所以鳴潮為什麼不做成關卡式ACT啊我也想玩角色可愛的ACT啊大世界和劇情就沒必要了
然々
3 months ago
聽說後面關卡難度會提高,但問題是現在絕區零把手部乘區壓到那麼低,啟不是之後靠數值膨脹來打難度更高的關卡(
然々
3 months ago
角色目前真的沒有特別吸引我的,新手池抽到唯一有興趣的狼哥,滿足了
然々
3 months ago @Edit 3 months ago
喔喔喔突然想到一個,遊戲教學超爛!!!這個我問券也填了,角色出招教學根本不夠,然後到底屬性和數值那些名詞是什麼意思也沒有教學,真的爛爆
然々
3 months ago
原來二測三測還有這種改動,那我對現在公測版本的判斷基本沒有錯
然々
3 months ago
感覺絕區零之後真有可能會大改,還是先觀望觀望好了
然々
3 months ago
有點想寫長篇意見,有種恨鐵不成鋼的感覺
然々
3 months ago @Edit 3 months ago
想法太多了不知道從哪裡開始講w【心得】絕區零為甚麼不好玩?它不好玩在哪裡? @絕區零 哈啦板 - 巴哈姆特這篇算是有說到問題
然々
3 months ago
然々
3 months ago
目前26等進入第二章主線
然々
3 months ago
心得總結就兩個字:不爽
然々
3 months ago @Edit 3 months ago
一、劇情體驗不爽
鑒於內容是可以跳過的所以就不說劇情問題了,但劇情呈現的方式很令人不爽,用走格子來推動劇情,從畫面來說色調暗沉且電視畫面太花,很多格子無法從畫面直接判斷是什麼效果,一直看一堆格子眼睛很累;從操作來說單調、冗長,基本上就是操作方向鍵點點點,走一走還被打斷開始講話,有些格子的特效就算快轉也很多時間。最好當然是可以全部改成3D實際操作,但就算全部畫成漫畫也比現在走格子好,至少可以快速瀏覽或直接跳過。
然々
3 months ago @Edit 3 months ago
二、戰鬥機制不爽
雖然我是手殘,但也不覺得現在的戰鬥系統好玩。前期心得就是按到手好痠,而且因為每隻怪失衡狀態不一樣,把一隻打進失衡切主C想開始輸出結果一直被其他怪打,閃著閃著失衡狀態就沒了。都是小怪的時候無所謂反正血少多打幾輪就可以了,但碰到兩隻菁英怪或Boss+小怪一起登場的時候真的很煩,不進失衡又刮痧,進失衡輸出又一直被打斷。強制QTE切人和全對共用大招就不用說了,設計根本自己限制自己的玩法變化,真.策畫教你玩遊戲,強制切人那角色連招根本沒意義,反正也會被打斷切人。全隊共用大招那肯定是留給主C用,其他角色設計大招幹嘛。
然々
3 months ago
後面打到死路屠夫才有爽的感覺,突然需要慢下來好好看Boss動作了,過關有成就感。建議戰鬥兩極化一點,出小怪的關卡就出一堆小怪,血薄也不用失衡值,主打一個割草爽感;Boss關卡再投入資源認真設計機制、動作,難度提高要研究閃招。一個關卡有Boss也有小怪波次,這樣戰鬥節奏有快慢,有放鬆有緊張,比較不會疲勞。
然々
3 months ago @Edit 3 months ago
三、抽卡課金不爽
這個牽扯到定價和角色定位問題,解決也可以從兩個方向著手。
然々
3 months ago
首先是定價,因為分了擊破、強攻、支援等等還有屬性差別,可得知是希望玩家多練幾個角色以應付組隊、機制,如果只單練一個角色,那怕命座高,體驗可能也會很差。那麼就應該要降低角色的獲取難度,可以提高抽卡機率或多送抽。差別可以看原神和崩鐵,前者就比較沒這種限制,可能有人會說深淵,但原神主體畢竟是大世界,也就是說就算單推,練度高遊戲大部分內容還是可以有很好的體驗的;崩鐵就有關卡機制的限制,所以福利也明顯比較多,雖然我覺得以崩鐵的限制應該還要再送多一點才平衡。
然々
3 months ago
再來是角色定位和世界觀的脫節,原神的屬性和神之眼元素力有關,崩鐵屬性雖然也是問號但至少命途是有關的,但我就想問擊破那些還有屬性到底和絕區零世界觀有什麼關聯?設計的邏輯為何?不就是沒有新鮮的點子所以只好套前人的模板用嘛。
然々
3 months ago
即使解放了定位、屬性限制,目前的抽卡定價還是太貴了,因為角色抽來也只有在戰鬥的時候會用,逛街不能、走格子不能,遊戲三分之二都不出現。可以理解逛街不出來是為了代入感,畢竟原神現在也無法解釋角色為什麼會入隊,但那又回到第一段,定價太貴,同樣的錢你提供的就是比較少啊,降價、送福利合理吧。
然々
3 months ago @Edit 3 months ago
四、養成系統不爽
熟悉的米氏三件套,我看到絕區零又是這套的時候真的滿滿的疲憊感,當戰鬥變成作業的時候怎麼可能會爽啊。
然々
3 months ago
其他還有一些細節像UI、新手引導之類的就不提了,真的太多反直覺地設計了。然後我覺得絕區零的角色設計也很差,雖然看得出陣營但基本沒有個人特色。
然々
3 months ago
如果可以大改,我的建議是不要再打磨逛街系統了,再打磨下去只會搞出第二個原神,探索大世界逆,戰鬥還要回家黑屏加載才可以。但看到光映廣場感覺這頭已經洗下去回不去了。
然々
3 months ago
姑且還是講一下理想的情況,走格子解謎類全部移到街機小遊戲,一樣可以設置獎勵和成就,喜歡解謎的可以走到爽、喜歡戰鬥的不要碰就好、喜歡資源的也有地方拿。有up主說二測走格子更多更有趣,就讓它們有個歸宿也不會浪費創意。相對的,主線就是漫畫+動畫+戰鬥為主,任務就單純戰鬥。
然々
3 months ago
逛街部分留一個六分街就夠了,加入一點經營元素,可以有放置資源,經驗、技能材料、錢都可以靠放置獲取,甚至可以獲得可以合成光碟、指定詞條的素材,關卡獲取途徑保留,這樣不想手動刷的人就是乖乖收菜,想要快速獲取資源的人再拿體力刷關卡就好。體力改成做每日任務送電池(也可以花菲林獲取),可以直接拿來刷關卡,或是使用多個一次換一天放置資源。
然々
3 months ago
角色定位和屬性改成類似裝備那樣,是可以換的,想讓角色是什麼屬性、定位就裝上相應裝備,裝備用肝的。這樣勉強可以接受目前的卡池定價,至少可以讓喜歡的角色每個關卡都上。
然々
3 months ago @Edit 3 months ago
目前最大的問題就是遊戲定位和目標客群不明確,動作、解謎、逛街、經營什麼都要沾一點,什麼都做一半,不好玩,看不出設計邏輯。
然々
3 months ago
我甚至連意見都不知道怎麼提,因為在我看來這不是優化問題,是整個系統要大改的程度,除了大改我看不出來怎麼樣會更好
然々
3 months ago @Edit 3 months ago
自己打自己臉,我就很想問是哪來的新鮮感,動作像崩三、養成像原神,到底有什麼新鮮?
然々
3 months ago
我甚至覺得講崩三太看得起絕區零了,後崩超好玩的,怎麼有人是越做越退步的真的不懂
然々
3 months ago
還有看到有人說鎖定和任務,那個其實是教學引導不好,任務可以E看繩網,鎖定是滾輪鍵
然々
3 months ago
小保看艾蓮會不會出,歪了就佛系登入把開服送抽領完刪遊。有抽到就努力至少玩到30等,或主線結束再退坑,實在是沒時間刷聖遺物,一個原神就夠了,崩鐵至少可以auto,如果之後有大改版再說吧。
然々
3 months ago
歪了^^很好,每天就登入然後下線
然々
3 months ago
END
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