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只是角落的黏菌
說
2 months ago
最近在讀山德森的寰宇RPG試讀,粗略閒聊一下目前感想。
latest #22
只是角落的黏菌
說
2 months ago
它是D20為判定基礎,所以看到一些介紹都會提到是不是DND作為基底修改的。但目前閱讀下來,它應該是以Pathfinder 2r修改的。從動作經濟和戰鬥中動作的名詞來看,這點應該蠻明顯的。
只是角落的黏菌
說
2 months ago
不過,和DND與PF相比,寰宇RPG做出了很多有趣的調整。這些調整說大沒大到會讓它看不出傳統框架,卻也沒小到可以把它簡單歸類為貼皮系統,它在機制上確實做出了新東西,而且我覺得蠻有趣的。
只是角落的黏菌
說
2 months ago
最明顯的規則叫做敘事骰(Plot Die)。
當你進行檢定時, GM可以要求你加入敘事骰,通常代表一個比較有張力/戲劇性的檢定。但玩家也可以主動選擇丟敘事骰來增加風險與收穫。風險骰簡單來說是丟一個D6, 兩面代表機運(Opportunity)、兩面無事、兩面代表事有差池(Complication)。
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只是角落的黏菌
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2 months ago
當出現機運時,玩家選擇機運效果中的一項收益。包含將命中轉為爆擊、回復1專注點、與GM討論有利的敘事調整...etc
只是角落的黏菌
說
2 months ago
當出現差池時,GM選擇一項負面效果。包含進行判定的玩家損失一點專注、某個盟友受到波及而分心因此下個判定獲得劣勢、不利的敘事調整……etc
只是角落的黏菌
說
2 months ago
但差池還有一個有趣的部份在於,差池骰上的兩個差池記號,分別帶有2、4的數字,這代表玩家如果是在技能檢定中擲骰敘事骰並發生差池,可以獲得的加值。 也就是說,在判定時投擲敘事骰就算出差池,但也有可能因為加值讓原本失敗的判定成功,只是獲得了其他副作用。
只是角落的黏菌
說
2 months ago
除去敘事骰之外,我喜歡的另一個調整是判定的簡化。
DND/PF的判定傳統上分為三類:攻擊、技能檢定、豁免。
而寰宇RPG按照世界觀將豁免分為物理、認知、靈魂三種防禦,各自對應兩個屬性。並將攻擊判定歸類為一種追加額外規則的技能判定,因此所有的判定都歸納到技能檢定當中。
只是角落的黏菌
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2 months ago
p.s. 提到屬性,寰宇RPG的六個屬性調整為力量、速度、智力、意志(Willpower)、警覺(Awareness)、還沒想到怎麼翻比較好的Presence。
只是角落的黏菌
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2 months ago
最後聊一下戰鬥規則。寰宇RPG的戰鬥經濟大致從PF2調整過來:每輪三個動作、1個反應動作,但加入了簡化與調整。例如反應打擊(Reactive Strike, DND的藉機攻擊)被加入到基本反應動作當中,但需要支付1專注點。
只是角落的黏菌
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2 months ago
另外我挺喜歡的調整是先攻機制完全被拔掉。
每個角色在戰鬥中,每輪可以選擇要「快」或「慢」來行動。
戰鬥中處理順序簡化為:快PC→快NPC→慢PC→慢NPC
只是角落的黏菌
說
2 months ago
選擇快的好處簡單明瞭,而選擇慢的好處在於動作經濟上。
快PC該回合獲得2動作+1反應動作。而慢PC則是3動作+1反應動作。
只是角落的黏菌
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2 months ago
另外還有一些動作經濟的有趣調整,例如擒抱(Grapple)調整為2動作,但和PF2不同,擒抱成功之後,如果對方沒有逃脫,擒抱狀態將一直持續下去,而不用每回合再進行擒抱維持。
只是角落的黏菌
說
2 months ago
但這些比較瑣碎的調整就不一一討論了,目前簡單讀過的模糊感想大概就先分享到這邊。整體來說我挺期待的,讓原本看到集資方案定價後大扣分的購買欲望又提升到一個足夠的程度了。
JamesR@空想科研
2 months ago
Presence翻譯成「氣場」之類的?屬性說明說「Presence is your charisma and bearing」,關聯技能又是Deception、Leadership、Persuasion之類社交相關的。
JamesR@空想科研
2 months ago
@Edit 2 months ago
世界觀上最重要的授予規則沒有放在試閱裡,好難過呀。
只是角落的黏菌
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2 months ago
jamesragnarok1992
: 氣場不錯,本來想說直翻存在太奇怪,翻成存在感又有點累贅。到時候看如果要玩的時候通行那份翻譯吧,真的看不慣再到團內處理(欸)
只是角落的黏菌
說
2 months ago
目前只確定PC建立時都是沒授予資源的,但選擇特定path在成長後會獲得授予池。在demiplane上有逐風師path的資料可以偷看一下。
Windrunner - Paths - Cosmere RPG Nexus
JamesR@空想科研
2 months ago
說是成為燦軍要等到Lv2以後,但是試閱只支援到Lv1。
JamesR@空想科研
2 months ago
這系統說是使用能力時注重即興發揮,到底能多即興是我很在意的地方。
只是角落的黏菌
說
2 months ago
我猜最後還是得回到GM團風允許多少的範圍(
就算是在DND這類老系統,GM允許的範圍往往也是天差地遠。有些GM會認定如果自己在場景描述中給了吊燈而玩家想到要利用就可以給出爽快的場景傷害,有些則會認定這些即興行為不該超過基本能力的範疇。
只是角落的黏菌
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2 months ago
提到這個就想到,另外一個我喜歡的基本動作
獲取優勢(Gain Advantage): 一動作
鎖定一個敵人,演出你如何研究他/干擾他之後,進行一次技能檢定對抗對方的相應防禦。如果檢定成功,為你的下一次對抗該敵人並使用不同技能的檢定獲得優勢。
只是角落的黏菌
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2 months ago
因為打擊(Strike)受限於一回合一次,所以基本上就個動作很鼓勵玩家利用自己除了武器技能以外的技能去獲取優勢。喜歡花招的可以人人嘴砲、詐術,想耍帥的也可以用運動去演出戰技之類。
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