月亮熊☣深愛系
2 months ago @Edit 2 months ago
以下是當時聽演講的一些雜談想法補充。
基於敘事和選擇後果的傳達上,Paweł 提到《巫師3》到《2077》時,他們學到教訓是需要更好地傳達玩家選擇的後果。
巫師3我其實最不喜歡的就是玩家選擇的後果,也就是在大多數時候,主角越善良、越樂於幫助,做出更接近道德標準的選擇時,就能獲得較好的報酬這件事。(尤其是支線)
這件事在一般的RPG裡沒什麼問題,但問題是傑洛特的小說個性,以及《獵魔士》本身的故事核心並不支持這件事。對於遊戲入坑玩家,應該不會意識到問題,但是對小說黨──尤其是想要扮演(跟體會)小說情感核心的人來說,會比較痛苦一點XDDDD
但畢竟是扮演開放世界,即使小說的核心跟RPG的成就獎勵機制是衝突的,但我覺得團隊還是很好地在努力保持一個平衡。
月亮熊☣深愛系
2 months ago @Edit 2 months ago
「兩難」這件事與其說是RPG核心,更像是《獵魔士》這套故事的核心一─沒有什麼更好的選擇,只有從兩個爛選擇裡挑一個自己心裡過得去的──正是因為小說能把這個核心展現得淋漓盡致,遊戲文本才能有一個紮實的基礎去發揮。
「選擇」算是小說與巫師遊戲載體的敘事共識。(雖不是所有遊戲敘事的必要,但這種「選擇」相對容易製造衝突性與文本深度,也能增加與玩家的互動性)
月亮熊☣深愛系
2 months ago @Edit 2 months ago
當時在聽演講時,最在意的除了他們的SOP與團隊規格之外,大概就是「總監如何溝通與整合」,這才是這個職位的關鍵:這麼多劇本成員與外包,他們怎麼維持文本在一定水準之上(或者把創作者從天馬行空中拉回來XD)?肯定有一些基本的原則在。
雖然總監沒有說得非常細節(畢竟這應該也涉及商業機密,而且這麼細的問題應該沒多少人想聽XD),不過還是有稍微提到關鍵字──
月亮熊☣深愛系
2 months ago @Edit 2 months ago
也就是,當你在審核底下的文本時,怎麼判斷這個文本有在及格線上,或者反過來說,怎麼指示成員達到你的需求,這部分有幾個關鍵
核心:確保整個劇情有在核心目的上。(這部分有各種考量,不一定是敘事上的目的)
衝擊:名場景、大衝突、能給玩家留下強烈印象的關鍵一刻(這部分很大得靠美術支撐)。
寫實:創作者必須一定程度,要求文本的寫實性,例如角色的帶入感,你還是必須某程度上把自己想成是角色本身,而「你」會怎麼去做選擇。
月亮熊☣深愛系
2 months ago @Edit 2 months ago
「寫實」這點其實滿容易會被忽略,甚至有時會被「刻意忽略」。所以也得看作品本身的調性來決定要不要足夠的寫實度。放在巫師與2077來說,這樣的要求就滿合理的。
月亮熊☣深愛系
2 months ago @Edit 2 months ago
重點大概就是這樣,再來就是文本的各種呈現形式,怎麼打散放進遊戲裡了。主線、支線、碎片性文本、怎麼串接跟提示玩家……等等。大型RPG做法大致如此。
不過這大概也是手遊跟小品用不太到的技術就是XD
畢竟每個「選擇」都象徵著「規格(成本)增加」。只能說做A級遊戲真的太難太難。
-說完了拉個線-
真有趣
另外我覺得遊戲本身就隱含「找到最優解」的策略性,rta速通或是版本meta或所謂逃課皆是如此
所以劇情上難免也會想走到「最佳路線」
就我所知,也是有朋友很討厭在遊戲中無法兩全其美
所以越是要兩害取其輕來增加劇情飽滿度,越是需要下各種功夫來照顧玩家的情緒