[Metaphor] 嗯...SL遊戲,打磨水準有點不太滿意...一些無雷的重要日期算法情報下收,多半是踩到可能會氣到讀檔或就放了的那種。我自己在玩的時候不太會看 SNS 並絕不看攻略,因此內容是我打到的範圍。
latest #7
1.鎧戰車的遠程路線是顯示直達時間,中途可以下車但是下車以後如果進入「迷宮」(具體條件後述),離開時當晚只能選擇回家或在「原地」野營(不會前往下個野營點!)。如果沒有下車才是直接前往下個野營點。村莊因為進入時選項沒有[Day]的icon,所以經過的村莊下車買東西是不會影響當日的路線(後面的是野營地或迷宮都還是當天到達)。
※判定進入迷宮的條件:門口集合點往裡走的時候,會提示問是否真的要進入迷宮?這時的選項有[Dungeon]的 icon,表示選擇以後本行動無論長短就會耗費一天。如果是
起點>迷宮>野營點
迷宮有下車並探索的話野營點會第二天到。如果你有下車,但是沒有進入馬上上車的話,沒選擇選項所以不會消費時間。
2.因為1.的原因,天氣預報第 3 天以後看不到的情況下遠出只能用賭的(或SL大法)。各位時間管理大師應該都會很容易地想到利用排成一條線的旅程來減少大約 1 天以上的野營,但是如果目的地是惡天候的話不是等級已經超出的話會打到想死(Press icon 只有 Pass 會半減,但敵人照常)。
附帶一提我現在人在一個三連戰、第二戰剛進去的中途點然後目的地是第五天(所以出發的時候看不到天候)。為了一些時程壓縮因素我第一戰硬是選惡天候出擊,對象 Lv+5 打到眼神很死。如果第三戰又撞惡天候我就要轉職成負評恐怖份子了(
嚇啞.k君
2 months ago
我對這遊戲目前看人玩體驗版剪輯的感覺是UI有夠花然後很大一部份人都在說這根本P6一副好像A社只能作P系列而已
立即下載
kowkun: 是一副 P6 臉,因為根本就同一批 Leader(但下面應該有換,因為 Zero Studio 開發室成立時有大幅徵才)
UI 很花是真的很花,一個整體風格就選了水彩調,這次的主題是把不安轉變成力量所以可能有故意這樣呈現,多少是有一點影響到辨識度
我覺得是 P5 創下的高峰太高,以三巨頭帶新人做新 IP 的情況其實群眾對他們要求的底線有點太高w
其實我原本對於自由度稍微有一點期待,不過實際玩到以後確實只是同一套遊戲規則把各種目的地變成超過一天的遠征(還因為規則要能相容原本的日夜規則而讓人有點難算時間發生上面需要完整測試過才會完全懂的狀況)
五維、時間管理等的設計真正是沒什麼兩樣,所以被說成 P6 合情合理,甚至因為遠征和系統不太一樣、不像P系列已經在一套基本上打磨了好幾代加加強版,Metaphor 一些細節上的打磨程度我覺得還有輸 P5 的現象...
文[無職]
2 months ago
我目前對演出、劇情、轉場、分鏡比較有怨言......
a951753abc: 目前(行程到 8 月)我覺得是低了一個檔次沒錯,不過大概會整個看完再評論
是有同事已經在某些地方因為想吐槽和尬到出戲,所以一整段的劇情看不進去到我們討論起來有些資訊都不記得了的狀態w
back to top