紅眼兔@不務正業
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
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我偶爾也會想這個問題,到底MH獨特之處在哪,一樓這串差不多是主流總結了吧
latest #9
不過我覺得戰鬥本身還不是最突出的,既有的系列資產跟完成度只是讓後追者很難一步趕上的門檻而已
自己認為比較特別的是
.算是刷寶副本架構,但主要刷的是素材或配裝零件,而不是成件的裝刷數值跟詞條
.遊戲循環是副本制架構,但省略了要嘛無謂消耗要嘛毫無挑戰的道中,直接打王
.雖然直接打王,但又不像大多boss rush或動作遊戲那樣,王固定在自己的活動場所,加了點隨機感
.這個隨機感又搭配幻想生態系,降低重複刷的作業感,以及王是「必須消滅的敵人而沒有好感」這點
.幻想生態系又跟狩獵現實生物的類型不同會有新鮮感,但熟悉了息性(動作)後,又會有了解了這隻動物的感覺
生態感/動物感對我來說可能是最重要的,一般的遊戲如果打不過會覺得這遊戲就想擋我的路不讓我玩,但萌夯改成一個路過的野生動物反而就不會有這種感覺了,奇妙
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隨機出沒到加入生態系真的有趣很多,很有實際狩獵感而不是單純的刷關卡
demmy801: 講到隨機就想到狂野之心,換區是固定路線+固定時機鎖血進行,就變成像多數遊戲那樣的不同phase演出而已了,整個沒抄到精髓
紅眼兔@不務正業
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
另外這年頭ACT特別流行(泛濫)的招式範圍指示器,MH追求現代化依然不大量引入也很重要。這東西我也很不喜歡,因為會把遊戲體驗抽像化,敵人的動作獨特性都被消掉了;甚至有的招有指示器有的沒有,搞得很像只是因為某些動作沒辦法做到讓玩家理解只好硬加個範圍顯示
紅眼兔@不務正業
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
不過這兩樣世界冰原都開始引入,只能希望不會認為歐美愛這些,就在荒野後期加一大堆惹
R反而削弱了隨機感和生態系的要素
雖然戰鬥流暢性是拉高了 煩躁感也降低很多
但不得不說還是W和IB的體驗比較讓人難忘
至少荒野看起來是儀式排毒+體驗強化版的WI了XD
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