@inasi - 鐵板麵DAY!(喔昨天剛好妹子睡前有在講遊戲系老師曾經講的話的事情
嘛但我理解那個狀況 以前我們系上教程式的老師也就只是教程式而已 可以從他談吐中感覺到他對不在乎的部分的鄙視
開噗是想講我回妹子的這個
>其實我在想對我這種真的是像素遊戲年代過來的人 像素甚至不是風格問題而已 我覺得對遊戲的脈絡理解根本不像樣的人才會講這個(我認真的)
Inlin🎾
5 days ago @Edit 5 days ago
關於像素不是風格的這事情,想舉比較近年來的遊戲
DQ11,做了三個版本
1.古典像素風 2.3DS的3D 3.家用機的3D
有試著挑其中兩個玩過就會感覺到
「實際上根本是做三個不同遊戲」
這個前提我都打出來
3D的邏輯和像素是不同的
攜帶機3D和家用機的3D邏輯也是不同的
為什麼會這麼說是遊戲的演出,行動
基本上其實是所謂根據時間節奏而做的設計
你可以在一個畫面上看到地圖多大部分,和你用3D能看到街景 看到的 玩法 能是一樣的事情嗎?絕對不一樣
很認真的想推如果沒有體驗過像素的技術的人 可玩玩DQ過去作()
堀井很會作遊戲就是他這種こだわり很強 怎麼應用像素設計遊戲?
他是從程式設計的思維出發 再RUN到劇情 的那種
我自己打DQ的作品其實大學以前只有玩過1-3這種超古老(?)作
大學以後碰4以後(REMAKE) 都會讚嘆他各種巧思
Inlin🎾
5 days ago @Edit 4 days ago
DQ為什麼現在能是日式RPG經典IP的根源我覺得是DQ的製作的大前提從來是這種東西:他是因應媒介的限制而設計的遊戲
包含很有名的:魔法的名稱設計邏輯是根據容量字元而變成哪個屬性就是同一名稱+字/換字(以縮減容量問題)
回復的咒語是邏輯的設計
ホイミ→ベホイミ→ベホマ→ベホマラー
光是這個命名,都已經是對字元與數學的抗爭而設的
而不是在那邊初級治癒術 上級治癒術 之類的
所以我覺得對後來才碰遊戲的人,我會覺得用「那是時代落後的產物」來理解,首先是鐵定是遊戲知識弱者的族群(抱歉我用詞嚴苛但認真是這麼說)
除此之外,我認為現代很多人用 一種美術風格 來作為理解
對我是一個說不對也不是 說對也絕對違心
我上面也說,像素遊戲根本上和3D遊戲的設計邏輯會不同,
這個如果是碰過遊戲設計製作的人應該都更鮮明 而我之所以要舉DQ也是因為DQ11真的是一個很好當談論範例的作品
DQ11的家機3D,坦白說我壓倒性的覺得是現代RPG的那種
用比較貼近現實與景物的比例在遊戲內活動
因此實際上,只是逛一個城鎮要花的時間是像素與攜帶機3D的倍的時間
但要說玩家在裡面花的時間比較多,獲得的互動體驗會比較多嗎
沒有這種事情
我會覺得特別現代有遊戲時間長才是大作名作的言論那個在我看來從來很荒謬
因為遊戲時間長與互動體驗的精準度徹底是不一樣的,要讓遊戲時間長,讓需要玩家作業的時間變長也可以
該怎麼說,我覺得現代玩家只愛玩3D這點對我來說最終是變成一個現象為主體
「只想要用自己最好理解的方式去玩遊戲」
也就是有點類似我覺得
看電影只喜歡好萊塢 除了很厲害的特效以外 其他東西根本看不懂
沒有真正看懂整部的製作與結構 的TYPE
我得說好萊塢厲害的本來就是沒腦的進去也能很享受
但你不會說這世界上好電影只有好萊塢
我覺得像素與3D的言論對我從來荒謬在
這實際上是玩家說 拍電影就得是好萊塢電影那樣
普通的????不懂就下去不要出來丟人現眼
>因此實際上,只是逛一個城鎮要花的時間是像素與攜帶機3D的倍的時間
但要說玩家在裡面花的時間比較多,獲得的互動體驗會比較多嗎 沒有這種事情
我想說,在我這種像素過來的玩家眼中 我玩現在3D坦白說一直有個問題
看這些高清畫面景色拖延了我去獲得下一個互動體驗的速度及節奏
我無法以玩過去作品的節奏速度
在我社畜有限時間內 有效率的在短時間刺激腦的運轉()
我覺得很多對我3D化就是我這種老玩家覺得,能做到實際事情的過程變得非常冗長
Inlin🎾
5 days ago @Edit 5 days ago
你以為3D化獲得了高清畫面自己是體驗的富者
但其實現實そうでもない
以前的玩家能用同樣的時間去玩到更多的互動設計與安排
說實話如果能在看高清美景視覺過程中獲得收穫倒也沒關係
但我覺得根據大家對視覺的閱讀分析力
我並不信這種事情能多普遍(好嗆)
那麼我真正要來說的是 對
像素遊戲
實際上是能以最好的濃縮可能性 把最多的互動設計放進其中的遊戲形式
要我說的話
如果3D是影劇 電影
像素遊戲更接近舞台劇的概念
倚靠玩家/觀眾的想像力 而設計
舞台劇可能看似裝置簡陋
但實際上空無一物的舞台正是舞台劇最大的優勢
「可以變得讓甚麼概念都存在」
>複製自己舊噗
以遊戲來說 我自己很欣賞SE積極用HD-2D這個技術
該怎麼說,那種「對像素的美的執念而創造出的技術」
是只有像素的時期 還是追求高畫質3D的時期
都不會有的產物
要如何用2D 去做到近似3D的畫面 能帶給人類的感官?
他幾乎是一種視覺技術的挑戰
我基於我遊戲歷程 我對HD-2D我會這麼想
然後就是有AKU遇到的那種人 因為自己對脈絡的理解不足而講那就是畫質低
真正畫質(解析度)低的
是你個人的知識量 這點
希望會講畫質問題的人自己謹記(
>像素遊戲
實際上是能以最好的濃縮可能性 把最多的互動設計放進其中的遊戲形式
我認真要說 這點是3D遊戲現在也壓倒性的沒辦法做的比像素遊戲好的地方喔。 玩不懂看不懂自己在玩甚麼的人出來講畫質云云 我是覺得真的是不要再出來獻醜了
(............
>3D遊戲現在也壓倒性的沒辦法做的比像素遊戲好
因為物理 人眼的限制與時間感就是那樣
所以說像素美術風格我是不那麼覺得是一個完全正解
是當然也沒有錯 對現在會成一種遊戲美術風格
只是我認為絕大部分現在還在做全像素GAME的人
核心是想要安排龐大的互動設計
Inlin🎾
5 days ago @Edit 4 days ago
說來 我認真認為 任何一個電子遊戲製作者 如果不能理解像素GAME的意義與核心價值所在 他不可能是真正會做好遊戲的人
我們可是活在許多先驅用這種形式 展示 創造了很多概念的時代中
對於這些用(笑)古老畫質的態度 全方位的實在是很荒謬..............(
你不會對電燈泡在那邊 笑 燈泡很古老 那你就不要在那邊像素遊戲畫質很低!!!!!!!!!!!!!!!!!(
嘛不過說起來我自己覺得我的遊戲歷其實覺得
比起生在現在3D遊戲雲集的時代 我斷然慶幸自己誕生在像素遊戲的年代(突然
對我來說,像素遊戲帶給我的是往後人生的永遠資產
而非一時性的娛樂 我在童年就接觸了各種概念可能性