仔細想一想,動作感是甚麼,單純只是把想呈現的戰鬥元素畫出來,就能表達動作感嗎?從這邊最後收尾的戰鬥裡讀者的評論裡就提到:"奇怪這段明明應該是很勵志熱血的 為什麼看完只覺得空虛(´,_ゝ`)"還有"好沒動作感的戰鬥阿"."戰鬥畫面好弱"這類評語。
節奏這個部分,第一個,有動感的戰鬥通常不會在戰鬥中穿插解說或回憶;第二個,有動感的戰鬥通常不會有太多"純粹動腦思考戰術的橋段",而是把戰鬥過程中的機智透過行動傳達給讀者。
第三個,說來可能不好聽,但有動感的戰鬥老實說一定是"看得懂"的行動,戰鬥過程看不懂的戰鬥絕不可能有動感,這年頭大家都說無腦不好,但在戰鬥這一塊,用腦戰鬥其實是比較不正統的作法。
行動簡單才有爽感,讀者看了要燒腦子就算了,還要拖節奏或增加文字解說,毫不給讀者留白的空間,連帶的也模糊了戰鬥本該強調的焦點,簡單來說就是到處都是重點,變得沒有重點,動作戲的部分本質上就應該將畫面跟訊息留白,盡可能地把重點帶到動作本身。
在戰鬥這部分,不用腦子,讓讀者直接以下意識去理解畫面,是最佳的選擇,如果讀者無法下意識理解畫面,還要經過思考然後說出"啊!原來是這樣!我懂了!",讀者如果只能經由思考理解戰鬥,而不是透過"直覺感受"戰鬥,那種"不爽感.不協調感.阻滯感"也會下意識地湧現出來。
可能會覺得這個戰術.這個巧思真棒,但看完之後還是會覺得空虛.毫無快感,這種戰鬥就是失敗了的證明。
動作的部分,戰鬥不只是打打殺殺,真正要有爽感要在動作分鏡跟構圖的細節裡下功夫,這是潛意識的功夫,儘管劇情架構.過程都很合理,沒經過設計的動作,就會失去感覺。
動作也有起承轉合.抑揚頓挫,動作也有細有粗,有大有小,有算計有機智,當然也有笨拙與粗心,在戰鬥中設計這些對比是很重要的。
簡單總結,動作要帶感,就必須掌握戰鬥中勢的變化,這一點七龍珠的分鏡做得非常好。
還有,即便戰鬥"看得懂"是最重要的,但也絕不代表戰鬥不存在合理性,只不過戰鬥的合理性跟故事的合理性不同,讀者通常是透過潛意識在感受這個合理性,戰鬥的合理性重視的是動作與鏡頭的連貫.情緒的變化.台詞的一來一往,本質上戰鬥其實也仰賴著某種細部的邏輯。
效果的部分,擔當戰鬥中高潮的部分便是效果,爆炸.震波.衝擊.速度感,這些通通在畫面呈現的時候會決定戰鬥是否能給讀者震撼感,設計不帶感的效果,其實是非常致命的,當然效果本身不只是效果,效果還要帶來一種認同上的價值感,如果只是視覺上很強.理論上很強,卻在進行的過程中無法給予讀者正確的價值認同,就會讓讀者下意識認為這個爆炸根本在這場戰鬥中無足輕重,那麼即使地球毀滅了,也根本無法讓人覺得是很大很震撼的事件。
簡單來說,作者在設計效果的過程中,除了要思考自己想要傳達的效果是甚麼,還要思考是不是能夠把效果的價值跟感受"正確傳達給讀者"。
很多人以為打打殺殺很容易畫,但正因為表面上看起來容易,我們反而很難察覺到或想像到"哪裡不容易"。