Alvis Olsen
7 years ago @Edit 7 years ago
【討論】
哨兵響導企劃討論 感謝查克中整理!
哨嚮bz 感謝席維中整理!
latest #167
Alvis Olsen
7 years ago
只是這兩天看戰鬥噗突然想到點小事情自己Mur一下
嗯雖然數值啊獎金那種東西差不多就是企劃結束放水流的東西(?)感覺多少還是會有人在意的,畢竟多少會造就比較心理....尤其是能力值
Alvis Olsen
7 years ago
雖然這邊很自我流的專職跑劇情
以前參加過一個企劃,是靠繳交創作加數值的。雖然一樣是BZ系統決定加值多寡和另外一個反面的數值,但是可以靠創作量來洗數值的
只是在想或許這個方式會比較適合企劃?之類的
Alvis Olsen
7 years ago
好像也不是適合企劃(?)最近san值很低就當作我胡言亂語(?)應該會有人之到我的意思XDD
畢竟零用錢那種.....目前好像沒看到有人真的算自己有多少錢,然後在劇情裡買多少東西扣多少錢的w?感覺金錢系統沒什麼實質的...呃,獎勵感?
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Alvis Olsen
7 years ago
像實戰大會那種完全靠BZ運氣,什麼哨嚮評級都被運氣吃光光的活動反而是給數值,還贏幾場加多少冠軍也加成?這樣數值可以一下子就拉開了,當然我想大多數都不在意,但或許這種活動的獎品用別的東西會更好一點例如三天兩夜沒人打擾的雙人小套房之類的(啥鬼
Alvis Olsen
7 years ago
&我只是突然想到閒聊而已,沒有任何意思(炸
感覺有數值系統的企劃很多但問題一直都存在的感覺,不可能滿足所有人的需求,但既然是創作為主?大家應該都愛追劇 用繳交創作來換數值一來可以有滿足努力的成果二來也可以產糧給大家吃好像還滿不錯的,我覺得啦
超在意數值的人就是我。 (坦白)
氣到在床上亂舞還發噗,回神過來就趕快把噗給刪了(臭俗辣
Alvis Olsen
7 years ago
Postyaoyen: 摸摸東勳中! 其實我覺得多少會在意,畢竟自家孩子在心目中一定是第一的,希望他好好的。而且東勛中的創作量和質感都挺高,可以理解那種好像沒有得到實質回報的感覺?總之請放寬心,企劃大家要一起開心玩
Wildfire
7 years ago
感覺交創作加數值的作法也是不錯,確實有人會在意數值><
不考慮跟官方提出想法嗎?
Alvis Olsen
7 years ago
SH_wildfire: 我....我不太擅長直接給官方意見所以喜歡在自己河道上Mur而且官方感覺都有在看 畢竟企劃主催不是我.....好,總之是個人障礙(炸。如果有幸讓大家覺得不錯,大家去向主催提這邊完全OK的
對呀我15分鐘後就消氣了,當下是一種真心換絕情(雖然是我自己爛骰
不瞞您說(敬語)我玩這種跟數值扯上關係的基本上都一直在生氣XDDD
教官還跑來安慰我整個覺得當人類失格
Alvis Olsen
7 years ago
SH1024Eil: BZ真的是一個萬惡的東西唉.....我永遠記得我有一隻孩子設定理科偏科結果其中考理科被留級這件事(那時笑死
Alvis Olsen
7 years ago
Postyaoyen: 請不要敬語XDDD 看到噗其實可以理解東勳中只是氣頭上,大家都可以理解的 官方也說了是試營運,讓官方聽見玩家的聲音也不是壞事,東勳中別太介意!
Wildfire
7 years ago @Edit 7 years ago
nf_pro (cozy) 那就希望小精靈會看到了~~不然我碼起來之後代替給個想法也行
Alvis Olsen
7 years ago
SH_wildfire: 嗯我覺得我說詳細一點大概會有人知道是什麼企劃,猜到的請別公佈吧XD 那個企劃其實是有限制每天能回報官方任務噗一次個人劇情,一次交流劇情。一天自己可以創作、交流很多次,但一天只能回報一次;每一個劇情或交流可以骰五隻?BZ來決定數值加成這樣。
那時候還是學生每天超認真交流寫劇情的我最後衝到最高級別的能力去了
對呀我想我是太認真了O<-< 這個性要不得
我現在就追追劇輕鬆一點在噗浪上面浪就好~
Alvis Olsen
7 years ago
20111102: 原來如此。我會考慮看看的,謝謝月犀中。不過本意只是想說讓大家看看別的形式有沒有更好的想法之類的....
【SH】艾倫
7 years ago
不過能力加成的部分可能加的還是要有一定的限度?畢竟有些人三次元生活忙碌,要是數值受活躍度影響很大搞不好容易造成棄坑潮
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7 years ago
插一句如果是交創作換數值我覺得以一個任務=一次加值為限的方式,全勤再另有獎勵,感覺比較自由
Alvis Olsen
7 years ago
Postyaoyen: 認真是好事呀!雖然我好像沒在東勳中的創作噗上留言過對不起我不敢(# 但我非常喜歡東勳中的創作 快樂王子的意象超級打到我,請原諒我趁機偷告白
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7 years ago
像野營交多少洗多少錢如果直接套加在數值上感覺太容易波動+1 洗錢沒關係我們可以挑戰1000度日(是多窮wwwwwww
Alvis Olsen
7 years ago
AlanBellow: Zoryaybek: 稍微解釋一下當時的狀況是,兩方陣營的最高等級是SSS等級,同時每一次的執骰雖然能加數值,但印象中出現三個紅色(數值最高)就會加一點的暴露度,暴露度是讓對方陣營知曉行蹤,更容易被攻擊的數值。我想和兩位說的牽制有點關係@@?只是企劃性質不同,這部份可能要如兩位說的處理
Alvis Olsen
7 years ago
然後我會覺得見仁見智就是,呃.....希望不會得罪人啦但,三次元忙碌就是、沒辦法啊(?!)有些人也是忙到快死可是為了愛死都要一天充一篇交流出來這樣.....不同立場,大家要達成共識很難所以,這部分可能還是得主催自行取捨了YY
別這樣說 雅爾維斯的劇情我也都有看!夕色跟音樂的意象非常美!!!最近粉紅色的交流我也都A_A……(喂)
我是覺得大家都接受自己的評級了後面還搞這個全運氣加你數值……
真的很凎……
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7 years ago
Postyaoyen: 我記得我原本是想要C級XDDDDDD因為這樣輸了可以特別坦然我就是廢物但是骰子玩兒我(叉出去
運氣第一次過了真的要拿獎勵,連獎勵都要運氣…
骰到1我真的心很方…很方……已經很在意數值了還要這樣N次傷害我…
Alvis Olsen
7 years ago
Postyaoyen: 謝謝東勳中...!粉紅色交流,嗯,覺得害羞
我.....我猜官方可能沒想那麼多,可能只是突然想到 啊,可以拿數值當獎勵,就......我猜的!!!(被官方揍死
Alvis Olsen
7 years ago
骰子和賭博一樣,大家,放寬心....... (bzzz)
Alvis Olsen
7 years ago
這時候給我紅色像是拆我台一樣,雅爾的骰子果然都在和我作對
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7 years ago
nf_pro: 然後上面的回應我沒想那麼複雜,畢竟是輕鬆向沒有敵方的企劃形式,單純覺得照一次任務記一次數值對大家都簡單方便,畢竟雖然是小型企劃官方算數值也是要花時間精神的
布里茨
7 years ago
覺得吧,當然不是想要角色十全十美,但有些數值方面完全靠運氣來、幾乎很多東西都要靠運氣就會有點怕怕的XD
畢竟在這段時間角色已經是快畢業的時候了,多少也會希望在基礎數值以後能有一些成長之類的~
但是那麼看運氣又會經常卡著怕礙著想要角色能夠成長的設定
感覺有些獎勵可以不要牽涉到加能力值還會比較好……不然就每個人都有機會升之類的(?
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7 years ago
bubudontcry: 三天兩夜雙人小套房就特別好!(口畏
布里茨
7 years ago
像每次跟人打架…… 如果真的有牽涉到相關設定就會很不敢詳細描述,超怕打自己臉所以bz打架都只是玩玩的程度不會認真交流,除非是把bz元素去掉的認真打架交流才敢描寫一些想寫的東西……那種感覺吧!

超吃運氣的話也會怕自己打臉打很痛xdd
BaW:Liz
7 years ago
覺得可以靠創作刷數值的想法不錯 也會滿有動力去寫的 雖然這樣很被動沒錯
全靠運氣真的很 很怕 還好設定帆太的幸運設定目前都還沒被骰子和bz背叛
布里茨
7 years ago
Zoryaybek: 大家都應該要來小套房住!
【SH】艾倫
7 years ago
個人喜歡普通人&有缺陷的角色所以...對骰的結果很滿意(爆)連缺陷都跟孩子符合只能說是幸運 :-)
這次的加數值因為本組還沒打完所以還沒什麼實質的感覺,不過畢竟這是公測,玩家要有當白老鼠的心理準備(?),給官方機會去救實際的反應做修正調整
不過這方面真的很見仁見智.....
Alvis Olsen
7 years ago
Zoryaybek: 啊不好意思我借了兩位回覆來講以前的狀況(炸
布里茨
7 years ago
嘛我是覺得不用太認真看待也是沒差的,開心玩之類的~想要留空間給角色成長應該大家都會有這種想法~

想當初想給角色比較兩極一點的能力設定結果數值丟出來好像沒差多少 就算了 XDDD
布里茨
7 years ago
不過以前是有玩過一個企劃也是那種交任務創作和買商店東西加能力數值衝階級的系統,大家都很拼命全勤就為了變強
Alvis Olsen
7 years ago
一次任務記一次數值真的值得考慮,像布里茨中說的狀況我也,很懂(炸
而且確實,都快畢業了大家還來飛越性地成長....我、我跟不上啊(跪
【SH】艾倫
7 years ago
感覺可以靠努力跟全勤變強的好有養成遊戲的fu喔,該不會還可以選技能樹...?
布里茨
7 years ago
AlanBellow: 有喔 因為是RPG類型的企劃,階級的系統分幾個等級,每升一級就有一些獎勵和變強的實質體驗(而且大家都是從初心者一起出發的)~~XDDD
因為還有拓荒的系統,所以變強還可以增加在bz戰鬥上的能力(是真的可以感受到階級差距上的強弱)

然後都要一直買東西和交創作拼數值衝上去跟大家一起組隊XDDDD

技能樹是沒了XDD
布里茨
7 years ago
nf_pro: 其實主要就是怕跟自己想給角色的設定有衝突到……
Alvis Olsen
7 years ago
bubudontcry: 這是真的,像埃別克中那種想當個小透明反而變高高手的也是另類的困擾.....(被埃別克中打
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7 years ago
bubudontcry: 我也有玩過類似的,大家最後太神經病還想問官方刷兩套套裝可不可以兩件一起穿(當然不行啊傻孩子233333333
布里茨
7 years ago
我本來是想給角色兩個弱項能力(很低) 跟比較高一點的能力……然後希望在企劃裏面可以讓他跟搭檔合作成長讓弱的能力有改善的地方…… 結果好像沒那麼順利(??
布里茨
7 years ago
Zoryaybek: 那種超歡樂~~~雖然任務量實在蠻多可是也會很想做完他
就是做任務非常有吸引力的那種XDDDDDDD
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7 years ago
nf_pro: 乞兒變王子 傻了我的眼
其實任務內容我心也好方喔……(痛哭)
感覺其實可以不用在學長學姐企加上哨兵嚮導的設定…(欸
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7 years ago
bubudontcry: 做完覺得自己很棒,寫作業都沒這麼勤奮(小學生嗎
布里茨
7 years ago
Zoryaybek: (成功得到最高階級後就懶下來的人)
崔興宇
7 years ago
如果可以加數值...,我一定拼命交嗚嗚嗚嗚呃呃呃
Alvis Olsen
7 years ago
Zoryaybek: 我覺得埃別克沒有等級也會是王子
時&乙棠
7 years ago
個人覺得如果是輕鬆向的最好是沒數值
有數值的不管什麼內容都有種逼著去創作的感覺
(雖然絕大部分來自中之的好勝心)
老實說就是那種道就數值就會忍不住畫,結果自己主線都還沒畫的人
完全看運氣加的東西真的希望不是直接影響腳色能力的
Alvis Olsen
7 years ago
Postyaoyen: 任務可能稍微稍微沒用到哨嚮的設定有點可惜,但反之也是給大家很大的發揮空間也說不定哇
布里茨
7 years ago
希望不是直接影響角色能力+1 覺得吃運氣的不是不行就是比例感覺太高了就會怕怕的
Alvis Olsen
7 years ago
大家好像真的都不太想被影響到數值呢,官方應該是可以從這點著重去改善
抱歉我覺得我講的太直接害雅爾中很難接XDDDDDDDD
哇哇哇XDDD(掩面)
Alvis Olsen
7 years ago
Postyaoyen: 咦咦我沒那麼覺得啊XDD請不用那麼緊張XD大家有意見一起討論感覺是很不錯的,這噗大家隨意聊
盧修威而
7 years ago
身為一個打臉王已經對於數值看超快,從初骰就被背叛
然後我跑去問孩子,會不會介意,他回我數字而已,沒關係。打架每一場也問輸了不介意,他也是覺得輸了也沒關係。
倏然有種孩子的成熟高高在中之之上
盧修威而
7 years ago
超開*錯字
時&乙棠
7 years ago @Edit 7 years ago
另外覺得其實BZ對戰的規則不太適合哨兵嚮導,因為很容易ooc
範圍輔助近戰打贏狂劍士一直很想吐槽(閉嘴)
BZ的隨機有他趣味性,但是覺得要用在對打,比適合時力相當類型相近的人
但是大家在武力值有各自強弱設定,很容易打到與人設不符的結果
雖然想辦法符合意外狀況也是很有挑戰性就是了 (值是一想到數值又會火大)
【SH】艾倫
7 years ago
BZ出來OOC的結果的確比較困擾
Alvis Olsen
7 years ago
cat_snake: 這邊是覺得要使用BZ的話,最少血量哨嚮不應該一樣。這邊也是被嚮導打到半死其實有一點點難過(遠)不然或許不要把哨嚮混在一起、或真的哨響搭擋對打可能還有合作不來、內鬨之類的可以解釋,也可以多出很多比較合理的交流梗之類的......
【SH】艾倫
7 years ago
變成要想情境在不讓角色根樹值OOC的狀態下符合值骰結果
【SH】艾倫
7 years ago
哇錯字好多抱歉 :'-(
Alvis Olsen
7 years ago
LU5832854: 盧修感覺很成熟XDDD中之也請放寬心,大家看盧修的魅力也不是看數值的
Alvis Olsen
7 years ago
AlanBellow: SH1024Eil: 萬惡的骰子唉
SH/曼蘇爾
7 years ago
摸摸大家 (進來摸一輪(爆
SH/曼蘇爾
7 years ago
Bz打架那個詳細一點的話除了哨/嚮血量有高低以外,哨/嚮各別打出的攻擊數值也可以再調高低(?)但對負責計分的人很麻煩就是XDDDD
Alvis Olsen
7 years ago
sh_mansur: 這部分的確也是,雖然可能有點複雜化XDD計算數值的話,其實以前有印象有用過表單的計算系統。用那個的話可能會比較好處理。
時&乙棠
7 years ago @Edit 7 years ago
不過我覺得,交流企劃的腳色數值的確需要一點隨機性XDD
如果全部照著玩家設定自己加,一定會有人塑造出太強勢的腳色
譬如嚮導近戰能力比全部哨兵強之類的

加上官方擔心實力落差太大,在哨兵能力描訴上比較保守
(像是超越常人的體能跟耐力就沒提)
大家創作也會比較保守
時&乙棠
7 years ago
對戰除了血量落差,我覺得也可以調整BZ數量
比如C級骰3個,B級4個,A級5個,S級6個XDDD
Silvester Olsen
7 years ago
我在想bz戰或許可以分技能?像是哨兵開技能攻擊兩倍,嚮導開技能防禦補血之類的,不然每次席維掄棍子打人都打得那麼嗨我也很(ry
時&乙棠
7 years ago
可以補血好棒XD
Alvis Olsen
7 years ago
cat_snake: 這個部分,或許可以設定嚮導某些數值的最高上限、以及用總能力值的點數來限制?例如嚮導的進站最高上限20,哨兵是一百之類的,精神力反之。全部能分配的點數是兩百點之類的
等級決定BZ數量的這個想法個人覺得很不錯耶!
Alvis Olsen
7 years ago
SH_Silvester: 開技能可能會複雜化...?但如果每次骰BZ能選擇肉體防禦、攻擊和精神防禦、攻擊或許也是一個方式?你們這些暴力嚮導
【ESP】萊姆
7 years ago
不要加粗強調啦wwwww
Silvester Olsen
7 years ago
我又不是故意的
時&乙棠
7 years ago
整理一下可以建議官方,我覺得這串很多意見很實用XDDDD
Alvis Olsen
7 years ago
需要整理高手.....OTZ
我的話一定會整串丟給官方自己看(被揍
【SH】艾倫
7 years ago
真的很希望哨嚮元素能再更多些!
【SH】艾倫
7 years ago
例如骰出3紅可進入神遊狀態,攻擊力加倍,防禦力依精神力強弱減少,維持回合數依神遊閥值而定,骰出3黑陷入狂化狀態之類的,要靠嚮導隊友解狀態
哨響元素真的越來越稀薄了XDDD
你們這些暴力嚮導(ㄇㄉ複製屁
Alvis Olsen
7 years ago
AlanBellow: 這個想法真好耶!善用Bz的性質
好愛這串! 3紅開神遊狀態太有才啦!
可以做一個哨響專用作戰系統
【SH】艾倫
7 years ago
在這基礎下能設定的還很多,例如狂化狀態沒解掉下回合就會開始不分敵我攻擊(用擲茭判定攻擊對手還是隊友)
每回合可以進行的行動就會包含攻擊、防禦、解狀態等
回合的兩隊先攻後攻,隊友間哨兵或嚮導誰先行動比較有利
會有很多元的對戰過程了
豪蘭
7 years ago
綠色能加血就會愛上綠色!
是說你們要不要把整理好的發給官方呢?
還是說想整理成非官方玩法之類的?
盧修威而
7 years ago
哨兵跟嚮導合作,一開始也可以骰默契數字再下去做變化?
這樣就可以拉開哨兵跟哨兵對打的差異性,跟更大輔助性。
Alvis Olsen
7 years ago
creativity20: 可以的,謝謝查克中!或許弄個表單或文件之類的共享給大家看,這邊待回可以把連結至頂
【SH】艾倫
7 years ago
creativity20: 我只是拋出一個想法而已,感謝查克中願意整理
Alvis Olsen
7 years ago
creativity20: 好的,那麼這邊理解為查克中那邊是整理哨嚮的戰鬥系統,對嗎?企劃相關部分沒關係,如果有人願意給官方建議就隨意,沒有就,看官方自己願不願意看這串了(。
Alvis Olsen
7 years ago
creativity20: 好的,再次感謝查克中願意彙整 如果需要貼在這邊這邊會整理到噗首去的,謝謝
時&乙棠
7 years ago
我也在整理,不虧是室友,默契真好!
覺得現階段比較適合提的應該是:
1.任務內容跟哨兵嚮導設定能更有關係,現階段感覺學長學姊成分比哨響還明顯。

2.完全看運氣加的東西,不要直接接影響腳色能力。
(可以改送三天兩夜雙人小套房之類的)

3.對戰方式能更有企劃特色
時&乙棠
7 years ago
其實我覺得之前任務是給錢還蠻好的,雖然還沒什麼地方運用比較可惜,不過覺得有發展空間XD
至少不是直接影響腳色素質,比較不會心有不甘
時&乙棠
7 years ago
室友好棒
Alvis Olsen
7 years ago
creativity20: 可以開,那這邊放上噗首了
cat_snake: 兩位都辛苦了,真的,非常感謝!
【SH】艾倫
7 years ago
覺得四黑機率太低,但三黑的確太高,改成四個同色如何?
時&乙棠
7 years ago
如果要跟哨響設定結合,那BZ數量可能要調整?
不然C級永遠不會狂化
Alvis Olsen
7 years ago
creativity20: 哪裡,這邊才是非常感謝大家的熱烈討論和整理!
【SH】艾倫
7 years ago
情侶加成必須有!!!!!!上車的加成更多鼓勵大家發車!!!!
時&乙棠
7 years ago
BZ可能改成5~8個?
可能同時神遊跟狂化,不過嚮導不會神遊跟狂化
盧修威而
7 years ago
捅進去過會神力加成
Alvis Olsen
7 years ago
看到開技能那個,剛想到,如果哨兵的技能都是攻擊兩倍,嚮導的技能是回血,或許可以用至今回合出現過的BZ數(哨兵紅黑,嚮導藍綠)比如說所有回合哨兵紅色滿10支下一回合攻擊兩倍(使用完歸零重新計算)
時&乙棠
7 years ago
嚮導可以混沌,混沌可能可以該回合無法動作?
【SH】艾倫
7 years ago
這樣級別越高的哨兵越容易神遊狂化欸,可能要分級
S:6骰,3紅神遊,4同色狂化
A:5骰,3紅神遊,4同色狂化
B:4骰,2紅神遊,3同色狂化
C:3骰,2紅神遊,2同色狂化
等級高容易神遊不容易狂化,等級低就相反這樣?
【SH】艾倫
7 years ago
骰數可再調整,怕骰太多支分數會算到崩潰
【SH】艾倫
7 years ago
creativity20: 太複雜也很容易算錯……再麻煩調整整理了
(等待著私訊)
☂ ----
7 years ago
是說哨兵的「神遊」我的理解是偵查型技能?
覺得要判斷渾沌或狂化每回合丟dice20如何,哨兵20狂化 嚮導1混沌,當然統一骰1大失敗中標也可

哨嚮搭檔在對戰之初就骰個dice4,1=毫無反應 2=將一次攻擊傷害減半 3=抵擋一次攻擊傷害 4=抵擋一輪(對面兩人)攻擊傷害
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7 years ago
我隨便發夢,可以再修
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7 years ago
解除負面狀態就看搭檔下回的dice20 超過10就算成功解除之類的
時&乙棠
7 years ago
好期待企劃專屬戰鬥方是成型XD!
時&乙棠
7 years ago
室友加油 (幫忙阿你
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7 years ago
creativity20: 我覺得在一開戰骰一次就夠了,這個附加能力只能用一次,也算提升一點點戰術向的思考玩法?
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7 years ago
狂化我的建議是當回哨兵攻擊力照舊(或乘1.5),但要隨機擲骰指定攻擊到誰,有可能傷害自己的意味
嚮導渾沌比較簡單,直接停止回合一次
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7 years ago
creativity20: 對我覺得自行判斷XD 這比較有趣。
時&乙棠
7 years ago
所以哨哨或嚮嚮組合的狂化、混沌、神遊這些狀態是無法解除的(aha)
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7 years ago
渾沌感覺嚮嚮能互救,狂化哨哨可能就.....(手動再見
神遊是一種模式不是負面狀態喔
時&乙棠
7 years ago
啊,混沌也不需要解除,只是停止一回合XD
時&乙棠
7 years ago
所以目前應該剩神遊的部分比較不清楚?
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7 years ago
個人覺得可以簡化掉神遊的使用,畢竟神遊是把專注力都堆到特定一感上,在此同時其他感官近乎作廢,對於需要耳聽八方眼觀四方的實戰並不時用,這比較像任務偵查技能
時&乙棠
7 years ago
從官方定義神遊跟狂化感覺對哨兵是雙面刃
狂化可以攻擊加成,但是無法指定攻擊對象,感覺比較適合形象
時&乙棠
7 years ago
神遊的話,可能要再看看有沒有比較好的運作方式

另外哨兵在血量上有優勢,我覺得嚮導可以有強化精神屏障的技能(補血之類的)可能比較平衡
時&乙棠
7 years ago
或是剛該回合有三個同色,有防禦能力
譬如3綠2藍,數值10,除了該回合對敵人造成10點傷害,還有有防禦能力(對手攻擊造成傷害-10)之類的?
在想混沌和狂化雖然是負面狀態 但神遊感覺更像開掛耶 神遊閥值高的還可以有神遊更久的設定 而且是偏向自願性的狀態
如果換成達成神遊條件時骰個回合數 在該回合中攻擊加倍 防禦減低之類的@@
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7 years ago
想法不錯呢u///u 只是太複雜的話擔心實用性和效率降低
血量的事情考量過,不過這樣容易造成單人被集火,這次對戰就很多人被集火下場導致雙人隊伍只有一人獲勝的情況,怕是在血量有差的狀況下會更不利於某方
時&乙棠
7 years ago
不過現在沒有設定防禦力數值,可能直接減血換BUFF?
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7 years ago
我覺得盾/補血技不錯,或者嚮導可以自行決定本回合骰出的BZ替己方擋傷或攻擊對手?這樣或許比較好計算
時&乙棠
7 years ago
我是覺得哨兵跟嚮導的血量要不同比較差異XD
哨兵血量比較多,嚮導則可以補血

我覺得集火是戰術的一種XD
時&乙棠
7 years ago
覺得補血跟防禦擇一就好XD
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7 years ago
creativity20: 我上面的意思是嚮導的BZ骰本身可守可攻,一回合只能選擇一個方式,不知道會不會簡單些,至少不用另外多擲BZ或骰子
補血和防禦在結果上是一樣的 至於要補自分精神力還是擋別家可以靠演出
Alvis Olsen
7 years ago
覺得官方噗那邊梁佐中說的,因為評級產生攻擊骰數差距這點,可能會對沒骰到好數值的角色太不利這點還滿值得思考的。或許該考慮是否要依照評級來增加骰數的點。
時&乙棠
7 years ago
突然想到,嚮導如果選防禦回合的話,溢出數值可以回血,這樣才不產生浪費點數的情況(aha)
時&乙棠
7 years ago
HP部分,考慮到現在哨兵攻擊有可能有BUFF,感覺血厚一點比較不會瞬間秒殺的情況
哨兵200,嚮導150?
實際差距多少比較恰當可能實戰幾次看看XD
時&乙棠
7 years ago
之前提攻防一起主要是因為想彌補血量造成的強弱差異
不過在計算上會比較複雜
剛剛思考一下,嚮導都是範圍技
嚮導變成一次打兩個,這樣設定的話,防禦時上才不會產生集火怎麼計算問題
不過哨兵跟嚮導的血量變成200跟100
Silvester Olsen
7 years ago
哨嚮版BZ戰
參考大家的意見試著打了一篇玩法,純理論,完全不知道實際上可不可行 因為我之後大概沒時間修改了,所以文件開放自由編輯
Alvis Olsen
7 years ago
SH_Silvester: 謝謝席維中,我晚點回去再把他放上噗首
時&乙棠
7 years ago
看到席爾中整理的,覺得有數據分別的話,應該可以把分級不同bz的規則拿掉(aha)
感覺比較好運行跟計算,而且比較有哨響特色,攻擊力也也比骰不同bz合理
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