我覺得跑團的理念,都只能在跑團裡去實踐。期待你的團。
一、關於默認檢定結果
首先要說的,大概是PbtA例外(欸
在其它系統下,我帶團的作法會是這樣:
在特定狀況下,我不會讓玩家檢定,而這並非意謂「你不能查這個!」,而是當檢定與否不影響結果時,我會直接默認通過或失敗,告訴他結論。
當玩家試圖宅在家裡翻找線索,調查剛剛得知、與自己無關的凶案,他把整個家拆了也不會找到東西,因為這裡根本不應該存在他想找的東西(除非他告訴我為什麼覺得家裡可以找到,而我認為合理)。
或是,理所當然,角色應該看到的東西:「酒吧有桌子嗎?」、「天上有沒有雲?」、「那邊燈亮著嗎?」、「他是我同事,我知道他的名字吧?」
這種描述沒帶到,但理應得知的內容,當然可以直接補充。
今天討論到一個例子,我覺得蠻適合拿出來談:
今天跑團已經到了中後段,玩家們已經確認兇手身份、行兇手段,甚至證據,而這個兇手也是GM劇本中設定的兇手。有一個玩家提出:「欸那個法官好G8,我要找他是兇手的證據。」
今天討論的系統是FATE,我同意一位S大的方式:「我會讓他骰,但難度非常高,而他援引的每一個形象,我都要求合理的解釋。」
然而我不會讓他骰。
我會讓他提出為什麼覺得法官是兇手,推論合理的情況下,我可以讓他到對應的位置去找推論出的行兇手段、兇器、證人、甚至法官如何栽贓他們查出的兇手。
但究竟找不找得到,要看前面調查時,找到的證據是否還留有翻案的空間,假如模糊地帶容許,我會直接改劇本,讓法官才是真正的兇手,因為這樣故事張力更強。
不過,如果前面已經定死,翻案故事會轉得很硬,他只會找到法官確實與案件無關的證據。
……至於「我會讓他們找到認為法官是兇手的證據。」
「不論前因後果,就算兇手不是法官,你一樣可以找到法官是兇手的證據?」
「為何不行呢?」
「當你想完成一件事情,全宇宙都會來幫忙的。」
「玩家要毀了遊戲,就讓他去吧 Why not?」
「只是個骰子遊戲而已,不要怕玩家做蠢事。」
對不起,我覺得不行。
我大概永遠不會跟你一起跑團吧。
一個不應該存在(或不存在於這個地方)的東西,是不會被找到的。
假如玩家堅持這個地方有可能找到這個東西,我想GM有權要求他解釋為什麼,解釋不出來的話拒絕這個檢定或給予默認結果。
為什麼我會說「拒絕擲骰」而不是「把難度設得超高」。
FATE還好,極端值最高到+4,設超高難度,嚴格要求援引形象條件,基本上可以等同拒絕擲骰。
但如果是CoC之類檢定存在成功條件的系統,難不成他檢定成功法官就真的變真兇了?毋須伏筆呼應,也沒有翻案脈絡,就一個檢定,就能找到法官才是真兇的證據?
前面跑團跑給狗看的喔。
先被誤導了錯誤的對象,而後發覺錯誤一步一步追查到真兇。
或是一路追查幾乎定罪,然後回顧疑點揪出了兇手隱藏的同夥,這是精彩的故事。
歷經波折找到了真兇,結果毫無緣由跑出來另一個真兇,還不是協同殺人……這是三小?
喔補充一下,在沒有前因後果引導的狀況下,如果時間很趕,位置也合理,我會讓他擲骰,成功則找到「法官其實沒有涉案的證據」。
正常來說,會要求玩家照著推論一步一步,到對應的位置找,而不是在隨便一個地方宣告要找任何東西。
脈絡合理,故事有趣,撕劇本改寫不是大事,但毫無緣由要靠骰子硬撕劇本,讓前面確定的事實作廢,請恕我請你吃屎。
二、關於社交檢定
正如上面的默認檢定結果,當玩家毫無緣由說:「我要讓領主撥一小隊人馬給我指揮,我要丟說服。」的時候,假如沒有合理的原因(事態危急需要即刻正壓、玩家本來就是領主的將軍、玩家的身份是宗教領袖或國王使者之類的),我不會讓玩家丟這個骰子。
社交檢定不該是萬能的,在我理解之中,你要說服別人做一件事情,也許你讓他同意這樣做對他有好處(獲取利益或達成他想要的目標等等),也許你直接提供籌碼換取他的協助,也許你讓他覺得不這麼做之後會有不好的事發生……但不該是毫無緣由的「我要對它丟說服。」
我不接受。
有些情況,則是提供了錯誤的籌碼。
俊美的男性精靈想要色誘女領主,但對方其實只喜歡女生,這個籌碼相當於不存在。
冒險者出一百元試圖雇傭家財萬貫的商人替他們以身犯險,這個籌碼也相當於不存在。
但某些情況下,也許我會讓玩家丟檢定,成功的話,對方同樣不會答應,但會透露信息:「我對這個沒興趣,不過如果你可以……,也許我會考慮幫你。」
然而,就算是NPC,他們也不該是個遊戲中的功能型NPC,也許篇幅不夠無法展現,但一些與玩家互動較多的NPC,多少會展現出自己的個性,而這些個性,也會影響各種籌碼讓他們心動的程度,或是對他們來說,不會被輕易說動去做的事。
三、關於扭曲既有設定
承接上面的內容,當你試圖叫一個愛家的丈夫殺妻殺子,顯而易見,你必須要有很好的理由。
讓一個深愛妻子的人物親手殺死妻子,這勢必要經歷很關鍵的轉折,也許他的妻子被喪屍咬了,也許他的妻子飽受病魔折騰,生不如死,也許他為了兒子的前途,強忍著殺死妻子……這些都是很具故事張力的衝突。
然而,玩家對某個NPC丟說服檢定,成功之後,這個深愛妻子的丈夫親手殺死了妻子。
……這他喵的是說服(超能力)對吧?對吧?對吧?(奔潰
「真實世界裡很多這樣的例子啊!」、「冰與火之歌裡面也很多這樣的故事啊!」、「你不能否絕這種可能性。」
狗吃屎,你吃嗎?
我不否認吃屎這件事情可能發生在任何人身上,也許是瘋了,也許是為了逃避兵役裝瘋,或其它原因,但如果玩家可以用這樣一個社交檢定讓任何人去做這件事……這他喵的是說服(超能力)對吧?對吧?對吧?(奔潰
你不能拿走我的蠟燭
你不能省略那個過程,該怎麼做,一步一步去推進角色精神崩潰,或是對自己的妻子產生殺意,這是很有張力的故事,但一個檢定解決所有事,這什麼狗屁不通的糞作。
在TRPG之外,來談談創作,談談構設角色吧。
《大師談遊戲劇本與角色設計》是一本我很喜歡的書,裡面提到關於角色設計的一部分內容,大意如下(照印象寫的,可能混雜個人見解,範例非原文內容):
當一個角色第一次聽玩家傾訴心事,第一次安慰受挫的人,玩家可能會覺得沒什麼,但在這樣的事重複發生後,那個角色就會在玩家心中留下「溫柔大姐姐」的印象,這時候的她,還是個扁平人物,而玩家對她的認知也未必是作者原本設計的形象。
假如在下一幕,這個角色對突然竄出來的盜匪狂飆髒話,掏出棒棒砸爆喪屍們的腦袋,這可能會衝擊玩家原先在腦海中建立的「溫柔大姐姐」形象,這時候的角色形象又重新變得混淆。
然而,當玩家在戰後跟這個角色談心,聽她崩潰痛哭,傾訴她是這個隊伍最年長的人,她認為自己有義務傾聽眾人的心聲,有義務安撫眾人情緒讓所有人不要崩潰,但她真的壓力很大,她其實不擅長做這些事……一切就串在一起了,玩家心中的形象被調整為「會照顧人的大姐姐」、「背負沉重壓力的暴躁女戰士」,角色也在玩家認知中,完成扁平人物轉變成圓形人物的過程。
沒有在故事(在玩家視角看見)的內容,全部都不存在。
因此,要建立一個圓形人物,需要很長時間的經營,經營出人物的不同形象,以及這些形象如何統合成這個人。
假如不在乎統合,就只是塑造一堆圓形人物,玩家可能會覺得「這些人變化好大」,或者,幾個衝突很大的形象彼此掩蓋,最後一個形象都沒留下,變成「他是個情緒起伏很大的人。」
這些原因,也是為什麼故事通常會需要很多扁平人物,因為沒有那麼多的篇幅可以仔細描述每一個角色,那樣故事會變得很冗長,因此除了真的想要經營的幾個圓形人物之外,其它的用扁平人物,反而比較容易給人留下印象。
假如是要認真經營的人物,他的行動言談最好能緊緊扣著那幾個作者賦予他的形象,而控制「正常反應」帶來的印象。
所謂「正常的反應」,就是人被打會生氣,高興會笑,傷心會哭。
在情節裡應該會有一個人大喊示警的時候,安排一個形象為「粗魯」的男子來做這件事,絕對比形象為「文靜」的老者要好,因為後者在這裡的這個行動,可能會干擾到玩家腦中對他建立的形象,即便這是每一個人都會做的事。
透過一次又一次這種細節安排的調整,可以讓人物的形象變得更為鮮明,是故事寫作的一個技巧。
回到正題,顯而易見的,無條件的社交檢定是這個技巧的敵人,它會伸手打亂正勾勒角色形狀的線條,讓所有人物都淪為混濁不清的影子。
一個深愛家庭的妻子親手殺死丈夫,在足夠的鋪陳下,能夠讓這個妻子成為觸動人心的圓形人物,但沒有鋪陳(或玩家沒看到的情況下)發生了這種事,玩家只會覺得WTF
……那會是個失敗的故事。
再來談談伏筆,這部分就比較偏向TRPG的內容了。
伏筆不一定是預先準備好的。
有些時候,跑團到中後期時,正好需要一個場景、人物,我們會拿一開始見過的東西回來用,即便它/他原本沒有這個設定,原本不是伏筆,但當我們在後面拿出這個東西,前面經歷的就成了伏筆。
例如,角色是一個深受噩夢所苦的可憐人,他沒有發現自己其實身懷狼人的血脈,故事開始時,他正好結束在精神科的看診,路上被某個吸血鬼巧遇,從此開始了被吸血鬼追殺的日子。
到了故事中段,他抓到了那個吸血鬼,逼問:「為什麼你們會發現我是狼人?」,GM覺得巧遇這個理由實在太糞了,於是他想到了醫院精神科,在腦袋裡串了一下來龍去脈之後,他讓玩家發現那個醫院的精神科跟吸血鬼有所牽連,並透過狼人血脈共通的噩夢鎖定狼人捕殺,並且把醫生臨時添加設定變成下一幕的小BOSS。
當玩家真的對上這個敵人,他心裡只會感嘆「乾GM實在太陰險了,原來一開始的醫院是這個用意。」而不會發現這是後來才串起來的伏筆。
然而,如果故事開始的描述,已經寫明玩家受這個噩夢所苦已經好幾年了,這個醫生甚至在他車禍垂死的時候還多次探望安撫過他,而在後續故事中描述吸血鬼追殺狼人血脈,只要查實,無論緣由,不管鬧出多大影響,必定追殺到底,就不適合去抓這條線回來串,應該照這個邏輯來說,玩家應該早早就被醫生弄死了,真要串的話,就必須找醫生放過玩家的理由,開出另一條劇情線,這很可能讓故事結構變得很混亂。
而這個抓前面的人事物到後面,作為追溯伏筆的手法,也可以被用來評估是否適合「改劇本」的考量。
在故事中還沒登場的一切,GM都有改寫的權力,只要一切是可以串起來的。
然而,已經跑過的內容,就會成為確定的事實,就算是GM也無權更改。
假如改寫的劇本會衝突已經確立的事實,再精彩都不能改,同理,當玩家要找到跟過往確立的內容衝突的東西時,他不可能找得到。
補充一下,如果這個推翻是合理的,例如前面的追蹤調查都是透過某人提供的線索,而且沒有決定性的證據時,玩家想要調查這個線人是不是真的在幫助自己,還是他其實企圖隱瞞什麼,GM覺得這樣更精彩,是完全可以讓前面那些都是線人的栽贓,他才是真兇(或幫真兇做事的人)。
這樣的發展很也不錯,而且玩家會很有成就感XD
……但我堅決不接受那種玩家說誰是兇手,丟了檢定無論如何都可以找到證據的作法。
大概這些東西,也許還有什麼沒想到的,歡迎大家討論0w0/
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hystchang: 日本系統接觸到現在,摸到的系統好像都沒有第一點會發生的事(骰子話劇這個亞種除外)。
我一直以為骰子在高都無法無中生有是種常識,這麼一聽覺得歐美的系統(或一些玩家想法)好妙
我在帶團時如果玩家要用社交系技能都會要求玩家在扮演上先與對方交涉,如果扮演合理的話才有機會擲骰,只想靠骰子會被我封殺。
我覺得這不是系統的差異影響,應該是玩家個人想法影響w
是說最近蠻想跑Res的現場團www(欸
甚麼時候來台北開一下
我認為正常來說大部分玩家都是遵循著合理性下去跑團的。
他們都知道「要合理」,很多東西不用解釋他們其實也懂,不懂的只要溝通也能互相理解(問題就出在如何溝通),之後就是處理方式的差異了。
一個看似不合理的檢定在不同系統和世界觀下有不同的處理方式。
如果角色在一個團的格局下有辦法展現神話般的技巧,發揮出超自然般的成果。那麼即便難度非常高,對於不合理的檢定他依然有能夠達成的機會,於是這樣高難度的檢定也就有存在的意義。
或許有人會覺得:都「超自然般的成果」了,那跟超自然能力還有什麼差別?
當然,我們做為認知相當有限的人類,可能難以想像或描述神話般的技巧到底是甚麼樣子的,甚至會想將它和超自然劃上等號,一如未開化的原住民膜拜翱翔的飛機和大砲般。
但對於能發揮出這種技巧的角色來說,這都是切切實實存在的,和超自然有著明確的分界線。更不用說對於系統而言,這兩者在判定上可能有諸多的差異。
既然一個團將兩者區分開來了,那玩家理應理解並遵守這些差異,而非將它們混為一談。
那,如果該團的格局並不賦予角色這種程度的能力呢?
直接判定失敗是個相當簡便快速的處理方法,也或許有人會覺得有何不可,給它相應的高難度不就好了?
然而在難度高到角色不可能通過的前提下,若非有想看玩家會不會骰出大失敗、隱藏某些訊息、誘使玩家扮演等等的理由,其實這個檢定存在的最大效果就只是拖慢遊戲的節奏,不如直接判定失敗。
不過,對於會扭曲既定現實的檢定,無論難度多少,對以人類玩家所製造的遊戲來說,通常還是屬於超自然範疇的。
當然如果有成功的可能性,或系統有類似大成功必定成功的機制就另當別論。
但即便是DND這種出20必定成功,且刻板印象總是集中在戰戰戰的系統,它在戰鬥外也是有著為數不少的細緻規則,不會PC一個魅力檢定成功就讓NPC瘋狂愛上PC。
有些系統並不偏重於戰鬥,但在其他方面的規則細緻度、完善度上也不見得比得過DND。
骰子決定一切的系統就我看到的算是少數,其中多半是比較接近傳統桌遊的類型或是日式系統才會有這種現象,大部分還是明文規定或默認遵循著合理性的。
主張骰子決定一切的玩家,我想那應該屬於玩法主張的不同,或者是沒有去了解規則書上關於這些的規則吧。
玩法主張不同的話,除非想要「傳教」,否則其實沒什麼需要爭論的。
就算要爭,如果覺得自己認知正確的話,不妨在說出自己的想法之前,先確實理解對方的想法,別急著說出自己想的東西。
而且說不定對方早就站在某個誤解的基礎上進行對談了,如果不先發現這一點的話,很多交流都會變成白費。
對於不具權威,又沒有足夠的說服、表達能力的人來說,多講通常只會惹來更多的爭端,
互相理解有助於溝通,但能做到這點的人並不多,我們也很難要求對方好好理解自己所說的話,只能自己先把對方所想的給理解清楚。
人幾乎只看自己想看的東西,還有很強的自我保護機制,連自己都能在不知不覺間騙過去。
也許早就被說中盲點,但卻迂迴著不去承認,攻向自己所認為的漏洞。
我認為是人都很難避開自我保護的陷阱,會認為自己萬無一失的,87%都是連自己的錯誤都沒能發現的缺乏自知之人。
順著究竟是否該保留 fate 的社交衝突規則的討論脈絡。我其實並不同意「社交衝突會造成失敗方會被扭曲人格」的論點,事實上, fate 的玩家、或說敘事系統的玩家,本來就對什麼是合理進展具有一定的詮釋權力,就算社交衝突失敗的人被逼迫做不符合他的形象的事,這也不見會變成人格就被扭曲了,如果失敗方不同意成功方的描述,他是可以提出修正或否決的。事實上,社交衝突並不會扭曲角色意圖,這依然在玩家手上,他只是無法抵抗對方想做的事情是否成功,在社交上,就是屈從了對方的意志,而你的例子我其實看不出來這如何在 fate 的社交衝突中發生。衝突主要只用來處理:當雙方的意圖不同時,誰成功了。
而且所謂社交衝突,主要決定是否勝利的,並不只是當前的人的意圖,也包括圍觀者對這件事情的態度,也包括這人只是懶得繼續爭了或意志軟弱的情況。這些都和扭曲人格並不是很有關系,而且我認為這用克服檢定處理是有問題的。
反而是將社交檢定的成功與否用克服檢定來詮釋,才更容易發生扭曲人格的問題。
當然我也不同意什麼骰子都可以丟,只是在社交衝突與扭曲設定這一點上,我認為社交衝突或檢定的失敗與否或容許與否和設定的扭曲關聯並不絕對,更多時候要考慮的只是角色想達到什麼成果,而這種成果是否成功(在這例子就是,社會大眾是否同意、對方是否同意或放棄爭論)是由一個或一連串的社交檢定來確認。
也就是說, fate 的原生人際技能其實都無法達到扭曲人格的效果,而社交衝突是一個很好地能夠判斷在一個爭論場景誰獲得勝利的工具。這其實是我昨天想說的,但不知道為什麼話題被帶到很遠的地方去(遠目)。
另外,我真的滿難同意在任何情況下讓玩家「擲骰找關於OO的證據」的 Orz 我真的不知道在什麼情況下這可以被容許。首先,什麼是證據這問題是要去建立的,一張照片你可以說是證據,必須是你先知道你在找照片,或是你看到這照片後你將它建立為證據,當一個玩家說,我要找證據,我實在不知道他在說什麼...... 其次,證據的形式千變萬化,有時候就算一根毛、一顆子彈、一句話都可以當成證據,那究竟要丟什麼檢定?洞察?學識?調查?如果他連這都不知道,他究竟要怎麼向我要求說要丟骰子...
而如果他能夠說出那形式是什麼,這就能夠給難度了,越獨特的東西在所知越少的時候難度就會越高,而且證據找到了,也不見得這就是「會被法官採納的證據」,就算這如果真的是證據能夠推翻過去所有的遊戲經過——這真的這麼容易嗎?如果先前跑團跑了三小時找到的證據力量,比不上這個新找到的證據,那先前的證據到底怎麼理解呢?真的是夠強的證據嗎?如果兩個都是證據,說明了他們是共犯嗎?如果玩家誤以為兇手另有其人,而找到他們認為是證據的東西,但兩套證據同時都適用,會造成遊戲的設定被改變嗎?會不會反而玩家必須進一步去取證來篩選確認究竟哪一個證據更可信一些?
這問題我從昨天就在想,究竟證據是什麼......
我是同意有些擲骰根本上就不能給啦。像是那種違背世界觀的、尋找不存在的東西(我說要在下水道找忍者龜,這應該就是問他要找多久然後給他自動失敗吧)。
討論討論
wayne930242: 哦哦哦!
同意你對「如何找」、「找什麼東西」這部分的說法XDD
社交的話,也許抓個栗子比較好討論:
今天玩家認識到了一個視法度於無物,凡事義氣為重,深愛家人的護短8+9,而玩家查到他的妻子涉及正在查的案件,他們找上門去想要帶走妻子去問案,被這個8+9阻止,玩家打算勸他不要插手。
如果以這個情況來說,大概怎麼處理比較好呢?
wayne930242: 另外,在找尋證據的部分,假如玩家說想到駭進網路調閱監視器畫面,想找其實是法官殺人的證據。
我大概會像上面提到的做法,問問玩家為什麼覺得是法官,然後評估前面展開的故事,是否確實可以這樣推導。
如果合理,不管原本的設計上法官是不是兇手,可能都會改劇本讓他成為真兇。
如果不合理,他只會調閱到的確是之前查到的那個兇手做的,與法官無關。
這是我會採取的方法,想問問你的話會怎麼處理?
關於監視器,我認為在 fate 裡面的玩家擲骰是不能改變事實的,改變事實就是要丟命運點,而且要有符合的形象,並且需要 GM 許可。所以我應該會問他你是想找出證據還是確認有沒有證據,如果是前者,我覺得無論理由是什麼,都可讓他找,如果是後者,那他得告訴我他怎麼「知道」裡面可能有那個東西的。
8+9 那個例子,我覺得就是社交衝突,如果有能用的形象就援引來防禦或是攻擊。 GM 可以拿自己的命運點介入這過程。如果衝突結果是 8+9 輸了,那就說明 8+9 無法阻止這些玩家。這應該不會有甚麼問題?
Vohumanah: 感謝!晚點來看看這些討論~
昨天有想過發達克問,但寫了幾個開頭感覺都很像反串或釣魚,索性就放棄了XD
wayne930242:
有點沒看懂,改變事實(找到推翻前面正名兇手不是法官的證據),這個你覺得無論如何都可以丟?
確認有沒有證據(調閱監視器看事發處有沒有拍到是誰殺人),反而需要解釋?
還是我理解反了w
我覺得擲骰不能改變事實,要創造事實必須拿命運點援引形象並且獲得 GM 同意。
wayne930242:
這邊用的詞是「無法」,指得是假如8+9在衝突中落敗,結果將導向他無法阻止玩家,而場內的敘事,可能是出手阻止但被玩家硬搶成功這樣嗎?
這樣的話,我覺得有點微妙,等於玩家可以選擇透過(場內必然無法達成共識的)說服,來達成本該由戰鬥完成的行動(硬搶)?
假如不是這樣理解,是說只要社交衝突成功了,無論如何對方都會妥協,就算玩家不持有能夠讓對方同意的條件,也必須被強行達成共識嗎?
不是,無法阻止玩家的意思,就是8+9必須用別的方式保護他的妻子,或者,他們的爭論因為引起的警察關切而使得8+9被帶走徵詢,或者,如果說服的過程很到位,也可以是他默許其他人這樣做。
社交衝突的結果有各種可能,而且總是只有合理的應該發生。
然後我剛剛確認了一下原版的技能設計,有一些之前忽略的東西,正好提出來聊聊w
我原本在考慮一個問題,就我合併下的房規,社交衝突中的防禦被歸於「心計」,但這會造成一個狀況:腦袋一根筋的固執暴民,顯而易見不會把能力投注在這個技能上,這將導致他很容易在社交衝突上敗北,也就是很容易被他人影響抉擇,這又完全和他的設定相悖。
不過原版的社交防禦是在「意志」,就沒有這方面的問題,所以我覺得是我應該重新思考一下房規的技能設計。
wayne930242:
我發現自己的盲點了ww
我把社交衝突侷限在兩個人之間的衝突,但其實這可能更像是DRYH那樣,這個檢定代表的是整個事件的發展方向,而不是兩個人之間的衝突勝負。
如果社交衝突敗北,代表有什麼事情發生了,讓他沒有辦法完成原本預計要做的行動,這我就比較能接受了w
然而,這是否代表,玩家探查到某黑幫老大上位全靠武力,是著名的渾人之後,直接衝入黑幫組織,直接找上黑幫老大開口說服:「我要炸了你的軍火庫。」而這個黑幫老大必須以自己非常弱勢的社交能力去進行社交衝突?
嗯……我知道這個例子問題更大在於超遊,但如果玩家這麼做,GM能否拒絕這樣的「社交」行動?
不過要提醒的是,世代的不同並不表示新的就比較好,舊的就是老舊過時,這不是什麼進化的型態,而是因應時期玩家偏好以及喜新厭舊。
例如說我個人就沒那麼喜歡。
從龍與地下城歷久不衰能顯示世代不代表好壞與受歡迎程度。
目前就觀察,最新的世代大概有兩個方向,一個是共同敘事,一個是桌遊短時間化。
Vohumanah:
最近跑過帶過的主要是共同敘事類,桌遊話的比較沒興趣,但共同敘事裡,FATE跟DRYH我很喜歡,PbtA卻沒那麼順,至少帶團的時候覺得抓不到感覺w
看過上面第一篇的討論,有些地方想說說自己的看法:關於玩家的背景故事,還有所謂「秘密」。
先談背景故事。
我覺得背景故事除了建立「你為什麼有這些能力(系統上的配點)」之外,更重要的是展現出角色成長的經歷,這些會帶出他的個性、行為模式,以及「他的親朋好友」。
今天玩家的角色是警察還是老師,他切入故事的方式應該會有很大的不同,是主動談詢調查(警察),或是被動牽扯進事件(老師),在過程中,一槍打爆殺人犯的腦袋,對一個警察跟一個老師來說,這個行動需要的心理掙扎應該是很不一樣的。
除此之外,幕後黑手或是幫兇的身份,如果又能迴轉到角色熟悉的目標上,故事的力道也就更強,這也是我喜歡構式劇本的原因。
秘密,我覺得是背景故事的一環,只是這個部分不會讓其它玩家知道,也許是為了隱藏真實企圖,也許是角色在表面之下隱藏了見不得人的身分或行為,又或者是為了情報不對等在故事中後段揭露的伏筆,但一切都是有原因、有目標的。
一個從頭到尾不想要被翻出來,也不需要被翻出來證明自己角色有哪些地方不合理的秘密,是不是可以乾脆直接移除也沒有影響?移除沒有影響……那寫了幹嘛?自High嗎?
就算是渦式劇本,我也喜歡根據角色背景調整一些設計,像這篇樓主說的一樣:“you can use to make the game just that more personal for the characters.”
呵,就像其中一樓批評的那樣,我喜歡看到「活生生」,生長在故事裡那個世界,有家人朋友,有自己一路成長留下的軌跡,這樣的一個角色。
我不喜歡那種YY小說裡面,穿越過去就一臉「我是主角」,別人都是功能性NPC,只有我才是最重要的,其它人都是為了我存在的龍傲天角色。
所以我也希望用角色背景裡出現過的NPC登場,然後讓他們跟角色互動,以便讓玩家感受這些角色原本與這些NPC互動的情感或羈絆,在把故事建立在這上面。
這是我的想法。
hystchang: 一個老大的社交技能很弱這件事本身其實就說明:一、他的地位並不穩定;二、他可能有個社交技能很高的幕僚。我覺得無論是哪種情況,都是可以接受的。
我覺得這是老問題,基本上我的想法和之前一樣:不合理的、故事進展很鳥的,就不該發生。
wayne930242:
突然發現自己舉的例子不好XD
對,不合理的、故事進展很鳥的,就不該發生?
但要怎麼權衡這個「不合理」、「發展很鳥」呢?
以GM的角度,雖然說不出明確的標準,但遇到大概能知道會是什麼狀況,可是該怎麼告訴玩家這個標準呢?
我之前那個說法,沒有考量到社交衝突你上面說的那點,所以應該會重新修改,但我還是會希望在房規一開始就註明,社交檢定不會無條件適用,但如果是寫「社交行動必須伴隨合理的敘事」,感覺有點回到把社交衝突侷限在自己和目標兩者之間的狀況。
所以那個炸軍火庫的例子,我認為即使成功也不該讓對方自己炸了軍火庫,原因很簡單:這故事爛爆了,能不能換一個。
hystchang: 哪個進展算是爛,我覺得這問題的決定不是 GM 自己的責任,而是所有參與者的責任。這在衝突前就應該決定,你作為 NPC 的扮演者,你可以表面:就算衝突失敗,我的角色也不會這樣做。當雙方確認這個衝突兩方的實際對立,比如說,這個爭論引起了本來已經安排其中的內應的注意,他炸了軍火庫。
Fate 的黃金與白銀法則決定了這個基調:先考慮要達到什麼狀況,再決定要用怎樣的規則,並且,敘事永遠優先於規則。
GM 基本上是世界的仲裁者,我認為在這裡只要雙方同意這一點,而不需要找到怎樣是爛故事的基準。 GM 的說法永遠是,這情況不合理,我認為不會如此。
至於有沒有那種合理的爛故事?我只能說,敘事遊戲很需要玩家之間的溝通。
所以如果玩家不同意 GM 的勸阻還硬是要幹,我想可能可以先聽聽他的理由,如果真的覺得不合理就還是得駁回。如果他始終要硬幹,我覺得那只能考慮之後不要找他一起玩了。
OK,那也許我會這樣處理:「顯而易見地,你們不可能說服他自己炸了軍火庫……嗯,其實有種可能性,你們是另一個黑幫老大的人,你們可以跟這個老大串通,把你們老大引過來這裡談判,這也許會讓他『開始考慮』要不要在這邊把軍火庫連同你們老大一起炸了。」
「然而,如果沒有類似這種計劃的誘因,你們這個社交行動成功的結果,也許是徹底激怒他(局勢形象),讓他在這邊對你們動手,而你們可以派人趁機潛入,或是想辦法通知裡面的內應。」
然後我在思考一個問題。
與戰鬥相比,我認為社交在敘事上的影響會更重許多。
假如以剛剛那個讓8+9對緝拿妻子的行動袖手旁觀來說,假如對象從8+9換成守法且身負公職的良民,同樣的說法影響力會差非常多,而說話者是警察局長跟10歲小孩,說服力也完全不同。
若以「克服」行動處理,這些差異可以直接體現在難度上,但如果是「衝突」或「競爭」,就全然是雙方的數值較量了。
如果要用局勢形象來表現,需要耗用行動的話其實感覺有點雞肋,只是省了找建立形象敘事根基的心思,在開始時直接建立出形象的話,可能又會淪為凹來凹去的場面。
群組裡kicca大提到「設立挑戰」這個方式,我覺得不錯。
像是把說服對方協助視狀況分成「如何說服對方這個行動成功的結果對他有利(調查)」、「如何讓他願意信任你(親善)」、「如何讓他覺得做這件事不會付出太多代價(欺騙、調查或學識)」,根據達成的項目狀況不同決定後續的發展:也許對方覺得這個可以做,但不想照你的方式做,也許對方信任你,但覺得這樣付出的代價太大,只願意給你某種程度上的小協助。
可以在其中的幾個部分視敘事調整難度,而挑戰本身也兼容局勢形象的參與,這是比較符合我想達成效果的方式~
tochiichan: 結果今天又在那個群組聊了不少,只是有點亂沒轉過來w
基本上都是對FATE系統一些機制運作的釐清,有興趣的話我再丟群組給妳看~
設立挑戰就是設定一系列的克服檢定,但是我不確定你擔心的問題有沒有解決。一種則是給極高的難度,然後玩家完成則必須透過創造一系列的優勢。其實我覺得都可以,只要確定哪一個符合你希望要有的效果。
不過這部分比較和房規怎麼寫無關,比較是你如何進行規則判定的問題
(隔了N天才回來翻噗)
因為咱的腦袋很小,先只對「低社交的高意志人物(8+9、暴民、黑道老大)遭遇社交檢定」的部分發表看法
一、不開檢定
原因很簡單,「在這件事情上你不可能說服他」,之類的情況。
永遠叫不醒裝睡的人、無招勝有招,其實都是類似的概念。
打從一開始便不想認真聽你說話的人,不可能被說服;腦筋直到只認死理、選項沒第二條路的人,也不可能被說服。
說服8+9暫時服從公秩序辦案,或許有辦法能辦到;但是固執的狂信徒?見慣二十年江湖風雨的大哥?還是剛死了兩個兒子,滿心絕望的老父親?
以上是GM判定的範疇,然而概念上...其實照常識走就可以了,相信玩家也願意接受常識性的解釋的。
二、開檢定,並討論可以達成的效果
若成功,則使NPC被說服/暫時讓步/給予一定好處/保持中立不插手,依據玩家想做的、以及可能做到的事情而定。
承上,大家應該都見過不少如例子般的意志堅定之徒;反過來說,其餘90%的人物就不會有那麼強硬了。
而即使是最固執的克蘇魯狂信徒,也會依照心中的理念而行動。也許不會依照玩家最完美的期望,但「轉移方向」必定是有方法的。
意即,即使玩家妄圖想讓他改變主意的NPC是多麼的堅不可摧......不過,是不是有能稍微達到效果的方法呢?
玩家也許不清楚,但GM是一定知道那個度的。NPC會做出什麼樣的事?在什麼方面上,他可能會與玩家的目標有一點點的重合?
釐清那個點,更重要的是讓玩家也清楚──自己有可能做到多少程度,並建立在雙方對結果的同意下進行擲骰。