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簡靠靠
5 years ago
https://i.imgur.com/8Q1cAQU.png
每提”eurojank”一詞,第一個令我聯想到的總是德國的RPG遊戲開發商Piranha Bytes,當年被Gothic系列的拙劣所震驚的我,最近完食食人魚家2017年的作品,ELEX,一個可以用斧頭與大型機甲對幹的遊戲。
latest #27
簡靠靠
5 years ago
還一不小心就玩了兩輪
簡靠靠
5 years ago
ELEX - Launch Trailer
ELEX Cinematic Trailer (PS4 / Xbox One)
為了寫這篇第一次看ELEX的預告片,發行預告片…有夠
憨直
誠實耶。
簡靠靠
5 years ago
@Edit 5 years ago
ELEX - Prologue - Trailer - EN/IT
ELEX的故事背景結合科幻、奇幻與油漬末日設定:彗星擊中與地球相仿的星球Magalan,造成大量人口死亡,並帶來具有奇異功用的礦物elex;災難後,倖存的人類各自組成不同的組織追求不同的生存目標,服用elex獲得強大能力的人種Albs,為了獨佔所有的外來礦物而開始侵略進犯其他的自由人類。
立即下載
簡靠靠
5 years ago
主角Jax是知名的Alb將領,因任務失敗遭到自己人制裁,大難不死卻失去所有elex能力,一人陷於敵境之中。為了找出致使他失敗的真相,他必須加入其中一個自由人組織,以求得足以與過往族人對抗的力量。
簡靠靠
5 years ago
這個遊戲有一切小型RPG專門遊戲工作室可能有的缺點,列舉數項後覺得沒什麼意義便刪除,針對不同目標我腦子裡會自動切換半杯水剩滿角度
就多重標準
,畢竟這是一個遊戲工作室利用昨日科技與技術在最新世代3A遊戲群強群列之時推出一個他們能力所及的成果,在玩之前將期盼調低,即使用起來(?)像是上世代甚或上上世代的作品,配上這遊戲實質的營養內容,可說是賣相不佳但意外地入口。玩2A遊戲對我來說是重新體會認真的3A有多難得、理解2A有多難作的歷程,每次走完就像是登了一座山(?)
簡靠靠
5 years ago
剛打開ELEX是有種眼睛被辣到的感覺沒錯(前陣子回去摸了一點DAI),不過環境看久了又覺得其實還OK啦…以一個32人的小公司而言。
樹的物理,渾拚柳嗎?
簡靠靠
5 years ago
探索這方面中規中矩,lore到位(雖然不深也不廣,理當是末日後的遺跡但感覺Magalan末日前遺留的文明只能比擬一個中產以上的現代開發國家近郊社區,大概就是仿歐洲某個還留有中世紀古蹟的地帶,比較強調末日後人類掙扎過活的生活痕跡),可以隨時使用傳點對我來說有加分。
簡靠靠
5 years ago
@Edit 5 years ago
這遊戲的升級與難度平衡設計不是所有人都能接受,遊戲一開始配給玩家一個噴射包,原本很興奮以為是地圖縱向探索用,殊不知也是絕佳的逃命工具。遊戲dev也想到玩家會藉地形高低差遠距離攻擊來磨經驗值,所以每一種怪,每、一、種、怪,都有遠距離和近距離攻擊
簡靠靠
5 years ago
遊戲分四個難度,我主要玩正常和最高難度。ELEX幾乎沒有讓玩家適應的初始階段,地圖配置上難易敵人不分區域擺放,走一走容易碰上高等怪物或人多勢眾的強盜,打得過就上,打不過只能繞路避開;在上述狀況下,簡單和極難差距老實說不是很大,差在敵人攻擊傷害值,不過也就是被打中一下或是三下會掛掉的分別,都很痛。無論簡單或極難,初始到最終的狀況都是:沒有裝備資源弱到不行→有資源和裝備很強;進場前10至12小時要非常小心頻頻存檔,任務挑著做,打怪練功還只能欺負小動物,
或是黏著同伴吸經驗值。
簡靠靠
5 years ago
可以自訂難度。一開始我其實也是對整體的難度進程安排稍有微詞,不過想想我過去玩的遊戲也不乏直接將玩家推入火坑/自由開放地圖的,只能說那是dev在power scale設計上的選擇。如果有考慮要玩的人建議一開始將難度裡可調的近戰對焦(Close Combat Focus)關掉,開著會強制鎖定敵人,我第一輪很痛苦地開著玩過去想說是我本來就有點半秀逗的手把有問題。
簡靠靠
5 years ago
戰鬥方面簡單分就近戰(劍斧錘)遠攻(弓槍魔法),近戰只限於敵人少的狀況,敵人多起來,至少早期很弱的時候還是多少需要靠遠攻來撐過去。除了幾把特別的武器只有單一模式以外,所有的武器(含魔法)基本上都有三種模式,近身武器固定是R1/RB輕擊R2/RT重擊以及連段累計達成可做出的特別攻擊,遠程武器就要看是什麼武器,比方雷射槍有單發、半自動三發、全自動連發,十字弓有鋸齒箭、一般弩箭、爆裂箭等等。
簡靠靠
5 years ago
近戰操作有點像巫師一那種節奏型連段揮砍,左下角有計量條指示連段與特殊攻擊的時機;看動畫一陣子就能判斷出什麼時候該揮刀,重點就是不能連點、盡可能鎖敵人動作讓對方沒有攻擊機會。
簡靠靠
5 years ago
遊戲主打的三組織三流派,Berserker、Outlaw、Cleric理念做法上各有好壞,各有好人壞人;Berserker認為科技使人腐敗而拒絕一切前衛想法,Outlaw基本上是弱肉強食只看重金錢名利的黑幫,Cleric宗教狂熱並利用洗腦手段來控制他人。
簡靠靠
5 years ago
玩兩輪,第一次Berserker第二次Cleric;翻翻數據和技能表比較下來之後,看起來是三家都能玩遠近,但調味不同。純兵武的Outlaw玩近戰當狂戰士的存活率最高,能用魔法的Berserker和(根本是魔法但說是)黑科技的Cleric,兩者路線十分相像,Berserker的火魔法攻擊力非常高,但Cleric更善於場控,技能相對較為多變萬用。比較
nerdy
深一點的討論收於下圖。
簡靠靠
5 years ago
@Edit 5 years ago
戰鬥方面確實是有問題,特別是近戰部分,而這問題在早期又特別顯眼,像是攻擊距離差異(hitbox判定)、上下層次差距、戰鬥動畫、一些連我也說不上來的鏡頭控制對焦問題,用janky形容這遊戲的戰鬥一點也不為過──習慣後並非無法克服,不近滿意但可行,然而據我所知有些人連最前面近戰學習的過程都過不了(或不屑過),這個遊戲的難度就是那樣,一部分還來自玩家必須克服因技術或設計不良所造成的卡頓。
簡靠靠
5 years ago
回到角色扮演這一方面。Jax是已被定調的角色,遊戲設定服用elex有轉換心神與外在型態的後果,Alb這群人以失去情緒與人性為代價使用elex換得力量,扮演Jax有趣的地方在於脫離elex的掌控,但他仍曾經是一個Alb將官,有自己的思緒理路。配音員那種酷哥硬漢配法搭起來就很不錯,句子構造精簡,經常用命令且強硬的語句(用到”will”一詞還會特別重音強調),Jax偶爾調侃人、放軟、釋出謝意、感到訝異的時候…唔喔微妙的反差萌
簡靠靠
5 years ago
ELEX best conversation
簡靠靠
5 years ago
遊戲採用類似質量效應的Paragon/Renegade系統,但計量規格為理性邏輯/感性衝動,不論道德好壞,以累計的方式將Jax逐漸定位成冷酷算計或相對友善情緒性的角色。遊戲中有很多級別形容詞,真正決定故事走向大概分三個級別:冰冷、中立、溫暖,某些重大的決策會視冷暖定位鎖住相反的選項…而玩家可不一定會喜歡剩下來的選項。
簡靠靠
5 years ago
@Edit 5 years ago
我一直都覺得PR系統有時反智也反人性,工於心計的人不見得不能有流露溫情的時刻,反之亦然,但在質量效應裡至少允許遵守此規矩的玩家得到相對正面的結果作為獎勵。ELEX的作法是透過許多性格選項、行為/決策選項定性一個角色,然後在某些特定的橋段拒絕玩家作出仍在情理內的決定
直接的結論是這個遊戲最多只能有盡善盡美的結局,無論Jax是哪種定位,都會產生某些遺憾。
簡靠靠
5 years ago
任務與選項著重於衝突與因果,特別是組織之間、組織與個人之間的理念差異,有多種解決方式,有時候甚至不解決好像也沒關係…!(後果自負)因為這個遊戲許多NPC能被殺(被玩家或其他生物),有時候會導致任務失敗或出現奇怪的結果,只能常常存檔。
簡靠靠
5 years ago
說到NPC可以殺這件事,這遊戲是有法律的,在城市裡殺人要罰40塊錢那種法律。
屠城不知道要罰多少錢
簡靠靠
5 years ago
遊戲中總共能徵得6+1個同伴,其中一個是過去跟著Jax的AI無人機U4,縱使U4陪逛地圖時有些台詞很好笑,又是個貼心會送材料給你的夥伴,但U4在戰力上…很弱。
簡靠靠
5 years ago
@Edit 5 years ago
人形同伴的武裝有些詭異,我曾在別人的影片裡看過同伴拿不同的武器,原本以為是時經兩年可能中間釋出補釘修改過,隨後發現幾篇社群討論,似乎是隨機的
但別人同伴用過的武器我玩了兩輪從來沒見過
下圖收同伴感想。
簡靠靠
5 years ago
@Edit 5 years ago
雜務多思緒斷了就這樣吧
(咦)是不確定我會不會去玩其他食人魚製品
只想用手把盡量避免手痛的廢柴
不過ELEX太有誠意了,所以ELEX2出了我會原價買。
第二集已經進入製程看他們記錄也蠻穩的
說不定明年就發售了
。
簡靠靠
5 years ago
ELEX同伴的模型圖,同伴的模型和一般NPC
有90%像
差不多,我甚至不確定有沒有和他們一樣臉型的NPC,應該是沒有啦…應該沒有吧?
🌈闇鴉
5 years ago
生日快樂,你感覺超專業評論耶!
簡靠靠
5 years ago
shadowcrow
: 很菜啦...歸納自己在意的點而已
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