系統一(自動化系統):快速、幾乎不費力、不受自主控制。
系統二(心智計算):費力的。平常處於低耗能模式。
1. 系統二可以重新設定系統一的運作。
2. 系統一會持續給予系統二印象、直覺、意圖、感覺。
3. 大多時間是系統一在工作,只有系統一覺得困難時,才交由系統二。
所有系統二的努力都共用同一心智能源庫(葡萄糖)。同時發生任務會爭奪系統二的資源,迫使其中某些任務慢下來或停止。系統二繁忙時,系統一對行為的影響力會增加;循序的任務會耗損精力,在面對後續的任務時喪失動機和意志力。
聯結活化:腦中被喚起的想法激發出其他想法。
聯結的原則:相似、時空連續、因果。
1. 身體與大腦會雙向地影響。
2. 聯結是系統一的行為,自動自發、不費力且無法控制。
3. 金錢觸發的聯結使人獨立且自私。
4. 類似老大哥的海報會減少自主思想與獨立行動。
我們這邊可以把一些詞分成兩組,它們在同一個群裡是相關聯的:
1. 認知放鬆、快樂、直覺、創造力、系統一。
2. 認知緊張、悲傷、警覺、懷疑、分析、系統二。
單純暴露效應(熟悉感所帶來的正面情緒)的演化研究:
此效應使得生物得以辨別環境與物體的安全性。這是心理與社會穩定的基礎。
傳達訊息時,緩解認知緊張的方法:
1. 短句。
2. 通俗用字。
3. 押韻、好唸。
4. 印刷精良、清楚醒目。
系統一的主要功能:維持並更新個人世界的模式。供系統一與真實世界比較的模式為常態下的模式(常模)。
模式的建構:聯想同步(或很短時間內)發生的事件、動作、結果。當這些聯結強化後,這些東西(即事件、動作、結果)就會構成我們所認為的生活結構。
驚訝:當系統一偵測到有違常模的事物的反應。系統一對此非常快速。
兩個系統對因果的作為:系統一找到有可能有因果關係的兩樣事物;系統二提供解釋,並接受這樣的因果。
因果的分類:意圖性因果(精神世界)與物理性因果(物質世界)。
人天生就具備某些因果關係的印象。沒有經過學習統計的情況下。(Albert Michotte)
人天生就會做意圖歸因。就算對象不是人,人也會賦予其人格。(Fritz Heider& Mary-Ann Simmel)
Paul Bloom認為人天生就能分辨兩種因果關係。他認為這是宗教起源的基石。
人傾向把不對的因果思考應用到統計推理上。系統一沒有統計推理的能力;系統二可以學習統計思考,但很少人去學。
當答案尚未確定時,系統一就會依過往經驗猜一個答案。當系統一給出一個答案,它不會繼續考慮其他可能性。
不信與懷疑是系統二的操作。系統二在忙(或它懶得動時),人們會更容易被騙。
系統一的聯結記憶讓人容易有確認偏誤。系統一會尋找有利於支持偏見的資訊,用以證明偏見。然而這樣的證明不符合邏輯,正確的證明方法應當是反正法。
月暈效應來自系統一對一致性的偏好。第一印象會影響人對往後得知的事物的解讀。
群眾中個人各自獨立做出判斷,有助於解決因個人偏見產生的判斷誤差。然而若群眾間互相影響,正確率就會下降。
WYSIATI(What you see is all there is.)原則:
1. 過度自信: 聯結系統偏好已被活化的連貫模式,壓抑懷疑和不確定性。
2. 框架效應: 不同的呈現方式引發人的不同情緒。然而系統一並不會去思考它看到的以外面向。
3. 基本比率謬誤: 忽略基本比率。系統一在未求證的情況下,假定一(可能不真實的)基本比率,然後驟下推論。
系統一會不停地對腦內外的狀況評估。這是從動物過去必須對周遭環境做出危險性評估,而演化來的。
系統一的強度量表可以跨越不同向度:不同單位的量表是能互相轉換的,即使這樣的轉換不見得符合邏輯。
系統一對於目標問題的反應,是聯想並回答另一個較簡單的問題。答非所問就是系統一給的答覆。
系統二很懶得回答問題,而其系統二通常會尋找支持系統一的證據,而非反駁系統一。
如果在回答問題前,先給予人一個某種情緒(ex. 快樂)的體驗,則該人回答問題時,會被那個情緒影響。
人會依據自己的好惡決定自己的世界觀。如鷹派的人會覺得其他國家弱小,鴿派的人會覺得其他國家強悍。