最近的遊戲近況,是人龍7之後我的PS4很少開機,開了也只是拿來打麻將,總之今年我超廢。一部分原因是龍オン台版開服之後我無法克制想知道更多人龍故事的渴望(就算不是canon),然後不知怎麼地我在日服也開了帳號…我今年是個一直在玩手遊的廢人,直到對馬上市。
實際上這篇短短的還寫那麼久也是因為我一直分心、畢竟手遊不等人
對這個遊戲毫無事前準備也沒玩過SP的遊戲,光看一年前的一支預告片就下單預購,預期沒有期待也不會有太多傷害,所幸遊走對馬這幾日填飽了我對3A等級開放世界的渴望。
先說在前頭,對馬畢竟是(半)開放世界遊戲,類型通病依舊,跑地圖、收集要素、重複的小遊戲、枯燥的任務設計等等,如果全部要作不免會有作業感。然而對硬要開地圖收集解問號邊要抱怨的人,我絕對是都建議不要玩,或是冀望他們總有一天會認清自己的被虐狂奴性本質。
我有地圖全清並練到全滿,不過玩這個遊戲只要走完故事任務和傳說任務(其中有部分是收集型任務),就能得到足以拚到最後的經驗值、重點裝備和重要技能,能力足夠的玩家說不定可以靠最基本的技巧就打完主線。
對馬第一眼最吸引人之處,是那基於實地的絕美虛構世界,縱使不重紋理細節,其光影色彩對比之配置,使人猶如深陷可用手把操控的瑰麗夢境之中,無法自拔──直到我遊玩中途因為眼睛過勞角膜破皮強迫自己休息了一週──縱使開放世界的複沓設計處處皆是,然而途中風景宜人,爬爬神社、摸摸狐狸、和自己的坐騎共處的時光都療癒我心,逃避現實之餘,也忘卻自己正在探索的美麗島嶼飽受戰火摧殘蹂躪。
近年常會有人在遊戲裡尋找電影感(使我不明所以的追求,要電影感去看電影就好了),以有限的成本來說,對馬的電影感與遊戲元素可說水乳交融,一部分來自上述所說處處引起視覺刺激的環境與美術,小至主角仁持刀納刀的架式、戰術利用,大至對決場面和隨著故事劇情而解開的戰鬥技能;順帶一說,這個遊戲的教學與劇情融合做得實在優秀。
對馬有英日兩種語音,對嘴只有英配,翻譯則是以原版的英文腳本讓各國各自去翻譯。我自己玩的時候是用中字日配,一邊粗略看過兩遍英字英配,個人比較喜歡與原版稍有出入的日版腳本和日配(一邊看中文字幕覺得有點錯亂),日版與其說是翻譯不如說是在地化改寫,甚至有可能是專門重寫過一次台詞本。
日版在情感上大致比較收斂委婉,能實際聽到不同社會階層的用語和更多有趣的用詞,英版少了那種韻味,卻多了一些嘲諷幽默。該看原版還是原版試圖模仿的風格但卻不是原版的再詮釋腳本,就見仁見智。
配音方面與腳本相反,日配演法更帶有戲劇性,英配則可能與大部分卡司主要正職為影劇演員,配音之餘兼作此遊戲面部動態捕捉有關,也不錯,但影劇演員與日本那種職業配音員演法不同,表現得更為日常一點。(差別最甚者莫過於主角境井仁,兩位演員詮釋方向各有千秋,一個想表現理性自制,一個則是堅忍剛毅。對我來說中井和哉能讓我很輕鬆地去想像蒙古來襲以前的仁可能的德性與模樣)
遊戲系統的缺點大概可以挑一籮筐,於我而言最煩的是1. 無介面設計可以加強(對主角個人別有意義的風與鳥指示方向,由環境引導角色是個新鮮的主意,但整體需要再調校)2. 此遊戲操縱以玩家控制畫面為主(如攀爬、跳躍或上下梯子等操作必須調到系統判定可接受的角度才會成功),有時候遊戲會主動調整視角遠近,但並沒有特別設定清除特定距離內可能會擋住玩家視角的物件,近距離戰鬥時玩家可能因為右手操作太忙,或是沒意識到已經到了邊緣,而被卡死在角落裡…總之後來我養成了盡量跑到空曠地帶再和敵人開打的習慣。
戰鬥技能設計上配合故事,有正面對峙和潛伏暗殺兩種主軸,隨著劇情行進與經驗值累積,兩類技能都會學到。這個遊戲除了對決時刻和特定任務並不特別強迫玩家使用任何一類型的戰鬥,對於想扮演主角境井仁的玩家,我的建議是兩邊都摸一摸,對後面故事的走向會比較有帶入感。
敵人類型分成主角可用盡所有手段對付的群戰抹布(其中有分更多種類但不太重要),以及只能用決鬥形式對刀單挑的對手;後者對魂類玩家應該沒什麼挑戰,主要靠判斷敵人招式和攻擊時機,以格擋或閃躲後反擊化解。反射遲鈍如我也覺得決鬥有點作壞了,許多招式大同小異回收使用,從小BOSS至劇情BOSS皆如此,只能說這種獨立於一套完整戰鬥系統外的決鬥形式更接近調味,無論有沒有故事意義,藉著對決中途的對話來加深表現主角與對手各自的立場。
遊戲難度部分,我縱使是個手殘也是開困難走完了(剛開始我降過一次難度,出於我白目沒先去走幾個關鍵的主線任務,造成我在沒暗殺沒道具沒遠程武器沒衣服的狀態下,被卡進一個必須和十幾個敵人在空曠無遮掩的場地對打還得顧同伴的任務裡面。)特別在初期血條很短的時候,如果全部用正面對峙打群戰難度會增加許多,用暗殺慢慢摸是比較輕鬆的路──不確定設計上是不是為了迎合故事而把暗殺做得相對容易,有點太簡單了。
我自己剛開始是走弓箭流,升個幾階後開始混用暗殺和對峙,在第二幕後段差一階練滿,那時幾乎可以一刀一個,但到了第三幕很多敵人都有戰甲頭盔,雖然小兵也是一刀砍,但有時大意被盾兵堵住可以砍掉我大半血條。很難說別人的困難體驗會和我相同,就我對不同難度的影片觀察來說,比較有差的大概是敵人的侵略性和完美格擋閃避的容許時間,並且困難在對決時似乎敵人會更常使出無法格擋的攻擊。
(1.05釋出致死難度,主要的差別是對刀的難度、敵人侵略性和增傷,即使是練滿的仁被砍兩刀就會死,但仁的傷害也提高到可以一刀斬…但暗殺還是沒什麼改的樣子)
最後回頭講一下對馬的故事。我是沒做太多蒐集比較,以我自己接觸的網路評價,對馬光就劇情這一塊算是褒貶評價分歧…但背後有沒有各種政治或商業理由我就不多加揣測。
最低階那種救村民的重複任務不說,對馬的支線任務(含傳說繼承)算是小而美,考慮到這遊戲的參考物,這些故事對我來說散發出一種古樸風味,起手式多半是簡單的調查或拯救任務,走下去往往面對悔恨與遺憾,感受程度深淺因人而異,然而在這個戰爭致使人心破損的島上,這些小故事縱使腳本不怎麼樣,卻補強鞏固了整個故事時代背景之印象。
我在玩的中途其實多少也希望腳本能夠…更靈巧一點?但事後卻覺得日本民風簡潔扼要是更好的選擇。另一方面我認為原作對日本習俗文化仍是模仿,那樣見骨的呈現偶爾能引起幾分惆悵傷感,已經值得嘉許。我個人比較喜歡的幾個支線:已償之債、藏於雪中、父親的抉擇、親情與藝術、林中低語。
對馬故事真正的血肉還是其主線,與主角身邊幾名戰友的個人故事。基本上我看對馬戰鬼是看一個在庇蔭與特權中成長的青年首次見識現實,終將展開自己曾被束縛的羽翼而脫離巢穴的成長故事,只是剛好和戰爭、殺蒙古人、幕府時代地方政治有關;故此,在仁的故事中觀察仁對幾名同伴所經之事的態度對我來說相當有意思,友情任務(姑且這樣稱)我是絕對建議要走完,除了結奈以外,其他幾個角色的故事多多少少都與主角仁相互照映,映出仁出於幸運未走上的不幸道路。
承上所說,這是一個悲戚的成長故事,宛如硬生生將自己從舊有的軀殼中剝離,最後縱使清理了傷口和血汙,但仍缺失了過往的一部分。對仁來說,他拋棄了代表他身分的一切,但最令他痛苦的,還是必須與家人割捨、決裂;而這次分離恰恰是這個故事的主軸,沒有任何懸念,從故事開頭即明示了仁與其身代父職的舅舅終將告別。我只是不確定究竟是仁追隨自己的價值觀,亦或追殺可汗的故事線更為重要,一路看到最後,縱使尾章有些倉卒,但我很高興能看到腳本完滿了仁的追求,也完滿了這個角色。
綜合去看整體故事呈現,對馬劇情上將典型角色和典型主題講得很完整,並配有優良配樂配音、絕佳運鏡和絕美的場景,時常能將情緒張力烘托到極致,那種沉浸感,難以形容。
那個啊…百合子任務實在是天外飛來的洋蔥炸彈。原本以為百合子是無關緊要的配角,要介紹玩家新的暗器,任務短短的,內容基本上就是找東西和找地方,但就算玩法那麼無聊,跟著仁和百合子漫遊倆人共享回憶的處所,見似隨意的對話逐漸透露出她和境井家的過去,到最後我……
另外,我難得真心喜歡官方BG配,日版仁和結奈倆人曖昧恰到好處,英版的話在後面就有點爆衝(也是能理解,兩個人都要出生入死有時講話就是會比較衝動)。推特上龍仁頗受歡迎,但龍三個性真的渣,配仁我覺得不行
(老爸保護女兒心態
對馬的照相模式真的是很不錯,比不上美術軟體,最主要好用在有內建的flycam,以前要搞這種screenarchery多半要PC再用第三方軟體掛進遊戲裡面去操縱畫面,雖然有一定距離限制(不能離主角太遠),但要找一個畫面來得簡單太多。即使不特別去找景,這個遊戲經常隨便一站就可以當桌布,這照相模式讓我感到dev他們對自己創造的世界感到萬分自豪。