紀子
3 years ago

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海洋之日~!
斗篷跟項鍊都買了,但項鍊實在、太可愛了,可愛到我不好意思戴……
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紀子
3 years ago
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從背上符號、海浪到正面的波浪都好好看。
第一個不是左右對稱的斗篷,好看到我一直原地轉圈給自己拍照。
感覺很有日式風格,跟預言季的褲子很搭。
紀子
3 years ago
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海洋之日新增的……應該不能說是景點。
沉船、翻倒的罐子還有被污染的間歇泉。
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看起來很像是沉沒的油輪跟被污染的海洋。
紀子
3 years ago
看著來這邊燒花、圍著污水看還有放小紙船的,就覺得心底有軟軟的感覺。
真喜歡這次的活動擺設跟主題。

但任務出BUG真的一點都不好Orz
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紀子
3 years ago
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正巧遇上淨化開始的時間。
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周圍好多人在等著燒掉噴出來的黑色污染物。
紀子
3 years ago
以下筆記一點遊戲的感想。
紀子
3 years ago
光遇出之前,還沒有正式名稱、只放出一張概念圖的時候就很期待這個遊戲,是因為風之旅人。
我超級喜歡風之旅人,那個時候我根本沒有家機平台,但安利了所有有能力的朋友去買然後蹭人家的主機玩(喂)。
那時候我有看了一篇對風之旅人製作團隊的訪談,裡面說到一開始在設計的時候旅人是有手的,關卡也是可以推拉物品去協力過關,起碼一開始的想法是這樣。
但在測試階段時,發現在這種協作中也有可能故意去阻礙、推倒別人,不是因為可以獲得什麼遊戲中的獎勵,純粹就只是因為想這麼做、覺得這樣好玩好笑。
但這不是遊戲希望給人的體驗,因此後來拿掉了這種互動機制,拿掉手、拿掉語言,玩家跟玩家之間的互動簡化到只剩下「靠在一起時可以恢復彼此的能量」,成就了風之旅人給玩家的體驗。
紀子
3 years ago
不會說玩風之旅人時的感受只有好的那面,但我自己的印象,風之旅人給我的正向感受遠大於其他面向,而且這個正向感覺不是只對遊戲而已,相當一部分是對連線遇到的那位/那些不知名人士。
對我來說那是特別能讓人感覺到人與人之間溫柔的遊戲。
紀子
3 years ago
從風之旅人開始讓我特別意識到遊戲設計這件事,可以做什麼、不可以做什麼可以改變玩家自己以及玩家與玩家之間的體驗。
我期待光遇也是因為,我想玩能感覺到人的溫柔、我自己也能對別人溫柔的遊戲。
光遇確實也是我想像的那樣。
紀子
3 years ago
拔掉語言,只用肢體動作來互動,在彼此同意的情況下能做更多像擊掌、庸抱之類的動作。
可以做的事情變的很多,可以表達情緒的方式也變得很多,但不能直接說話還是讓我對遇見的人都變得格外寬容,因為我不能立刻理解對方想做什麼、想要什麼。
同時我也希望其他人能給我更多時間讓我表達我的想法,因此我願意先付出時間去了解他人。
推己及人。
紀子
3 years ago
然後這次的淨化海洋活動。
知道大家聚在那裡燒菇燒黑炭是為了燭光,實際上也沒有其它能做的事情,但在那樣的場景、那樣的行動看過去就像大家一心一意為了淨化汙水努力。
紀子
3 years ago
我真的很喜歡因為只能做溫柔的事情而讓所有陌生人看起來都變得溫柔的這個遊戲。
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