-臨風-
3 years ago
【FF14】拔芽紀錄及整體故事觀感

以2-5.0版本的故事做個心情總結。
總之慶祝與夥伴們一同脫離了豆芽階段,已盡所能做到最大程度防雷。
latest #38
-臨風-
3 years ago
本來是可以更早些拔芽的,只不過地獄倒楣鬼們互相等來等去又拖了好長一段時間。倒也沒有什麼好講,就隨意寫寫大約三個月來對遊戲劇情的想法。
-臨風-
3 years ago
那天現實的朋友曾在閒談中問我,如果今天有一款網遊能夠回到你最初接觸的時候,你會選擇哪一款遊戲?
-臨風-
3 years ago
那時的回答是,我會想回到那些遊戲的理由從來不是遊戲有多好玩,而是那些遊戲裡有著我想要再次相遇的人。
立即下載
-臨風-
3 years ago
就算那些網遊回到最初我接觸的模樣,遊戲經歷、人心、價值觀、能夠運用的時間,那些事物也全都將不復以往。
-臨風-
3 years ago
現在自己把過去十年的網遊經歷改編撰寫成故事,其中的原因,真的是因為那些遊戲有多好玩?
-臨風-
3 years ago
答案是否定的。
-臨風-
3 years ago
一段記憶深刻的往事,如果沒有一個能讓自己津津樂道的對象,從另一種角度來看,情緒上反而顯得落寞。
-臨風-
3 years ago
若把所有古往今來的網遊都看作是不同的平行世界,在那些世界裡,自己有著各種不同的身分。然而,比起那些大俠、英雄之類的浮誇稱謂,自己私心還是更喜歡一個簡單樸素的名號。
-臨風-
3 years ago
──旅行者。
-臨風-
3 years ago
漫長時光,那麼多的世界裡,或許我們玩家全都是旅人,在旅行中得到什麼,也同時失去了什麼。
-臨風-
3 years ago
摘了豆芽,再不是艾歐澤亞的新手。而屬於FF14的故事,還遠沒有結束。
-臨風-
3 years ago
又或者,這場屬於自己的旅程,此時才正要朝向另一個不同的轉捩點。
-臨風-
3 years ago
--------分隔線--------
-臨風-
3 years ago
沒打算特別設劇情防雷點,稍微衡量過後,會用比較安全的方式來闡述。
-臨風-
3 years ago
就是已經讀過的大略會知道在意指那些段落;還沒讀過的也看不通在說哪個段落。
如果讀過卻不知道在說什麼,那只是因為看待這個世界的角度不同。
其實不會說自己一定是對的,但終歸是一種觀點。
-臨風-
3 years ago
從結論來說,對於一個大多數進程由主線劇情推動的網遊,FF14的故事並沒有給我太多驚喜。
-臨風-
3 years ago
用「沒有驚喜」這樣的說法,是因為認真來看它的劇情其實並不算差,只是那樣的劇情走向對於沉浸了遊戲二十年以上甚至是自己也會為編寫故事進行摹想的老屁股來說,還不足以精彩到讓拍案叫絕的程度。
-臨風-
3 years ago
有很多故事的段落幾乎都是在自己可以預見的情況下展開,甚至有些顯得冗贅和過於合理。
-臨風-
3 years ago
歸結了一下原因,或許是因為遊戲的劇情正是因為圍繞在玩家是以光之戰士,以艾歐澤亞英雄的角度來看所以很多地方才會顯得那樣「理所當然」。
彷彿這個世界只要抱持著「不放棄」、「努力」、「使勁」去完成的念頭,這個世界就肯定會為你敞開大門。
-臨風-
3 years ago
但那是屬於「英雄」的故事。
-臨風-
3 years ago
有些時候我很難把自己完全投入在這樣的故事,理由也很簡單,因為我已經過了會把自己假想作英雄的年紀。
英雄承載了過多不屬於凡人應該承受的情緒和經歷,但凡人也同樣擁有屬於凡人自己的痛苦和煩惱。
在自己的故事裡,我們可以刻劃出屬於自己的英雄,但那不意味著我們能夠無止限的去忽略我們屬於凡人的那一面。
-臨風-
3 years ago
即便那些故事並沒有給帶來多大的驚奇,自己還是慢慢的一個一個去看完了那些故事和過場動畫。
對,連支線任務都沒有放過的那種。
小夥伴會笑我不正常,花大把時間把支線清個遍。而在我的立場裡,支線也同樣為故事的一環。
-臨風-
3 years ago
會想要跟著主線進度一起解完的原因也是,支線故事其實也是一種具有時性的東西。
一旦過了某個劇情時間軸再回頭解那些支線,故事的情緒就變了調,總覺得少了些什麼。
-臨風-
3 years ago
而就算故事內容本身說來並不算特別讓人驚異,那也不代表全然不重要。
-臨風-
3 years ago
從2.0到5.0的路程並不算特別久,卻仍然有些地方讓我感到有些不耐。
本以為那樣的不耐是源自於到處奔波打雜的作業感,但仔細思考後才發現,其實並不是那麼回事。
-臨風-
3 years ago
(當然那些還是很煩,還有那些該死的風脈泉)
-臨風-
3 years ago
最主要的原因還是對於價值和人性觀感的表達方式無法全然認同,尤其有幾個章節的表現特別明顯。
那便是特別去分化出善惡的對立面。
不清楚到底是不是特意為之,前期故事中至少還能見到不同觀點立場的對立,到了某章節版本彷彿失去了一個合適的理由。
已經不再是各持立場的思考,而只是單純的善惡兩分的問題。
-臨風-
3 years ago
只要主角方陣營那就是積極正面向上友善的光明面,只要站在和主角對立的就是無惡不作的黑暗面。
這種以一概全的感覺,正格說起來並不怎麼令我舒服。
並不喜歡用因為站在什麼陣營就斷定對方到底是好人或壞人的區分,甚至感覺有些無腦。
-臨風-
3 years ago
不管是遊戲還是現實,決定一個人的或許從不取決於身在何處,而是心向何處。
世界本不該有什麼絕對的善惡之分。
當故事走向越是把這點擴大,越是把正義的光環往主角一群人的頭上戴的時候,那種不適的感覺就越強烈。
-臨風-
3 years ago
更極端的說,若不是玩家手上拿著定式的劇本,某些劇情中的支項自己肯定不會選擇那麼正向的答案。
雖然劇情裡總是英雄、英雄的稱呼著玩家扮演的主人公,但自己卻從沒有自詡為英雄的念頭。
事實上,就算擁有相應的能力,也未必代表自己就必須去接受那些事物。
那無關乎嘴上名號或頭銜與否,而在於是否到底真正有心去實現。
-臨風-
3 years ago
難道說今天能力不足、不被人稱作英雄、不是天選之人,就不能以自己的方式努力,讓世界變得更好?
又今天身處於對立的一面,難道就非得屏棄掉人性的善良的念想,當一個徹頭徹尾的惡人?
-臨風-
3 years ago
從個人立場上,我不喜歡故事露骨的去不斷強調一個人的是非善惡。
那些事情,應該留給玩家自己去看、自己去思考,而非用制式的劇情去框架一個角色的對錯。
並不是嘴上說說,這個世界就會變得更好,也不是用鼓勵和溫暖的話語,就足以突破一切困難。
-臨風-
3 years ago
看的故事越多,就越會產生那樣的想法。
-臨風-
3 years ago
一個故事中的劇情和角色之所以給人深刻的印象,或許從來都不是因為他們的身分、或者他們在故事陪伴玩家多長的時間。
而是他們在劇情中,傳達表現了自己獨一無二的個性,也曾為他們的信念和想法,實際付出了行動。
就算不需要表面的名義,也不需要冠冕堂皇的說詞,依然會在玩家的心中悄然留下痕跡。
甚至是,我們知道了某些角色,已然在這個世界的劇情裡平靜謝幕......
-臨風-
3 years ago
他不會告訴你他遭遇過什麼,有著怎麼樣的頭銜和身分,他不會一次又一次闡述他個人的理想和希冀。
-臨風-
3 years ago
但是你仍然會記住他為你倒過的那杯茶,在雪夜爐前飄散的冉冉白煙。
-臨風-
3 years ago
仍然會記得他曾讓你笑,繼續你未完的旅程。
-臨風-
3 years ago
你總記得,再不會忘記。
back to top