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Standard view
托托
2 years ago
@Edit 2 years ago
[TRPG]
受虐玩家綜合症
在一定程度上,我相信當遊戲世界成為一種足夠真實的處境之時,玩家角色才能在扮演之中嶄露此有,
而非是在編寫好的程式世界中沿著寫好的軌道進行,
世界的組成是點與點的聚集而非是線與線的焦點,這也是我目前在TRPG所想要追求的東西。
底下記錄一些我跟咖啡在正義與活著的備團方法。
文件好讀版,文長注意
latest #17
托托
2 years ago
一樓偷偷丟上教授寫的東西:
海德格-華文哲學百科
托托
2 years ago
當玩家角色被投入到世界之中,由動機作為基點,從對世界開始有基礎理解,逐步到領會世界,而對於在故事中的NPC與環境有自己角色視角的詮釋,於是他們對週遭環境有了牽掛,於是他們便能與整個周遭世界一同編譜成一個團務。
托托
2 years ago
@Edit 2 years ago
之前與咖啡合作的正義(系統:魔女狩獵之夜),我們花了很多時間去準備一整個世界,作為團務的伺服器端(如何與玩家溝通請左轉咖啡),從世界的歷史、自然運作的原理等較大的脈絡開始設計,思考這個年代的人,他們的形上學觀會是如何?最基礎的形上學觀之下,可能延伸出何種思想,會從何種角度去理解現在環境的面貌?
這些思想又會影響他們去面對願雨後世界的方式,建構組織的建立的歷史,隨著時間推進現代組織內部的管理機制如何?在組織不同位置的人們,以及人們與自然的互動,可能會出現何種社會問題?那在面對這種社會問題底下,不同角度的人們又會有甚麼不同於前一批人對於世界的理解,於是就進入到人與世界互相影響的循環之中。
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托托
2 years ago
同樣於玩家角色,他們也是被投入到這個世界之中,而對周遭有牽掛於是去行動,行動後的結果又影響了整個世界,新的世界又會影響到下一批人,玩家與在這個故事中會出現的所有NPC到這個時候才加入世界。所以前面寫的東西,都不會正式在團務裡面出現、也不需要刻意的嶄露在玩家面前,當這種東西像是個作品被刻意展露時,便失去了原先作為周遭環境的意義了。
托托
2 years ago
這樣並不代表先前寫的東西是白費工夫,我認為這樣的前置準備對於建立世界觀的獨立性與立體性是必要的,這些東西會影響現代這代人(也就是會進入故事的所有角色),當我們說話時,背後所含有的是整個我們經歷過的世界,這會使角色們不容易變成玩家或是主持人的工具,而能有更靠近真實存在的人的可能性。
托托
2 years ago
現在有了基礎的地圖(自然環境)與社會(人文)之後,我們才開始將我們一開始對於故事的構想放入到這套脈絡中,慢慢將原先只是概念的NPC給予身體、家庭、周遭社會環境與思想,於是NPC們有了視角的不同,再回頭修改原先思考還不夠仔細的部分,往往在這個階段結束時,NPC的樣貌與原先的構想會有極大程度的改變。
托托
2 years ago
某些NPC比起其他NPC更容易接觸到玩家,或者某些NPC與原先咖啡想要帶出的情境有關,我們就會優先去刻劃他與他周遭的人,基本上我們準備的NPC量,大概會準備到玩家角色會遇到的NPC的朋友,而朋友的朋友如果沒有與其他比較容易接觸到的NPC連結,就會先讓他維持在概念的樣貌(大概是一句話能夠帶過故事背景的程度,因為真的備不完)。
托托
2 years ago
如此一來,他們不再只是一個印象、一個模板、一個推動故事的道具,而是成為一個具有視角與牽掛的人,他們的行動並非圍繞著玩家角色轉動,更不是因為玩家才得以存在,對我們而言,他們只是不從玩家的手中產出,他們有他們愛的人、愛他的人、他們的過去,有自己的動機,他們的故事就算沒有在玩家面前表現出來,也同時在同一個世界的不同空間進行活動,甚至可能玩家從頭到尾都沒有遇到這位人士,但這個人的作為也同樣對於未來的變化有所貢獻。
托托
2 years ago
當把所有的NPC討論完時,我的工作也差不多結束了,接下來的工作只有在每次團務後,跟咖啡討論玩家在這次團務中做這些事情時,NPC們各自在做甚麼事情,玩家這次團務的行動又會對於NPC們有甚麼影響(玩家角色的存在也是NPC遭遇到的處境),NPC們又會有甚麼對應的行動,而這些行動又會如何影響玩家下次的團務,如此一來就成為了玩家們會在場內遭遇到的處境。
到最後往往都跑不到原先咖啡想要帶的情境
托托
2 years ago
@Edit 2 years ago
我們寫這些東西,並不是一個謎底,一個玩家必須要去找出的真相(也拜託他們不要)。
我非常樂意看到,也希望能看到當玩家角色被投入到世界中,出現我完全沒有想過的行動(例如用魔法挖人家祖墳,弄出大地震,把所有NPC嚇出來),在這個時候世界就像是被輸入了活水一樣,我便
能夠有事情可以做,
快速的傳訊息跟咖啡說這個角色的可能行動。咖啡的工作是給玩家他們角色視角能看見的世界,而我的工作就是讀取與運算玩家附近的Chunk,這附近的人可能會如何行動,有沒有可能被玩家碰到,這樣而已。
托托
2 years ago
@Edit 2 years ago
活著還沒寫完,先不說,在二十二次的正義中裡面有被細刻的NPC有五十四個(包括魔物),
實際上玩家有真正深入角色互動的只有八個(都是玩家主動碰觸的,我們秉持著玩家沒有碰到就沒有資訊的精神),
有說過話的角色有三十一個,
只有一面之緣的角色有八個,
僅在對話中提過的角色有九個,
到完團都不知道的角色有六個。
托托
2 years ago
@Edit 2 years ago
我覺得就算沒有展現在玩家面前,也不會減損NPC的價值,他們並不是因為玩家才存在的,世界並不是被玩家給推動的,而是世界本身就正在運作,而玩家也一同加入編譜故事。當對方是一個真正有靈魂的人的時候,玩家才有辦法將情感投入在其中,角色與角色之中才會有碰觸的火花,不論是對立、友好或是死亡亦然。
這樣子的世界提供給玩家一個勇敢去踏入未知的可能,於是他們有大量的方向去探索或不去探索,在一定程度上也可以算是自由了吧。
托托
2 years ago
故障機器人ㄌㄇㄊ
2 years ago
|AO)偷偷插個話,噗省文件好像要有權限才能看喔...
托托
2 years ago
artifacter
: 第一次上tag就犯蠢啊啊啊啊啊
現在有了嗎
故障機器人ㄌㄇㄊ
2 years ago
有了!感謝
(來偷看
托托
2 years ago
@polaris54874 - 在河道上看到了這篇文章,來聊聊“受虐玩家綜合症(Abused Gamer...
顯卡咖啡的噗
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