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Standard view
絵夕™
2 years ago
關於戰鬥設計的那麼兩三事
發現自己的TRPG濃度最近有點低
那就來談談有關TRPG的事情吧。
首先接下來的整段文章只是個人的經驗談,不等於一定要這樣做比較好。但如果能為大家帶來點幫助的話就太好了。
下收正文
latest #12
絵夕™
說
2 years ago
個人的簡單暴言前提:戰鬥就是TRPG的武戲
「一切是為了塑造有來有回的精彩動作畫面,
如果任何東西會破壞這點,就捨棄它,即使那些東西可能是規則。」
後面會繼續解釋這個前提的意思。
絵夕™
說
2 years ago
當然這點絕對不是說「嘿,我們不照規則來打戰鬥吧!」
實際上戰鬥規則也是為了服務故事、讓故事流程有所依據的。
只是萬一今天戰鬥已經到了繼續下去對故事沒有幫助的狀態時,
那就不要打了,這是浪費時間,直接回去說故事吧。
常見的例子有:
敵人只剩下不可能戰勝PC的雜魚但還要再打幾回合、
PC們已經決定撤退,但戰鬥場景才打到一半等等
絵夕™
說
2 years ago
如果遇到這種事情,不要害怕,讓我們把戰鬥結束掉吧。
這種小事情大可簡化成幾個檢定,不需要繼續戰鬥。
這時候已經「沒有來回」了,何必歹戲拖棚。
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絵夕™
說
2 years ago
=========
關於戰鬥的前提先到這邊,後面的分段繼續說
絵夕™
2 years ago
繼續的分隔線
=========
那麼確定了前提之後,就開始說說我個人設計戰鬥的實作方法吧。
由於戰鬥是為了滿足對於畫面的需求,所以在設計時我會有以下四個過程。
1.決定這個戰鬥是什麼類型
2.決定這個戰鬥的敵人主題
3.決定這個戰鬥的玩家目標
4.開始配置敵人
絵夕™
2 years ago
那麼就來一一說明我自己安排的這四個步驟的內容。
1.決定這個戰鬥是什麼類型
顧名思義,由於戰鬥並不是只有殲滅戰。
決定戰鬥是什麼類型也同時決定了這場戰鬥的主要流程。
不管是普通的打倒全部敵人、保護重要人物,或是追逐戰等等。
這樣就能夠很快地清楚知道什麼東西對於這個戰鬥是不必要的。
絵夕™
2 years ago
2.決定這個戰鬥的敵人主題
接著是為了配合這個類型的戰鬥,決定這場的敵人主題。
戰鬥除了畫面以外,終究還是要好玩不然也沒有了意義,
不可能隨便挑一挑怪物書就把敵人擺上去,不只畫面很醜也不好玩。
所以決定一場戰鬥的敵人主題是很重要的。
而主題的決定可以是敵人團隊的組成。
例如:有指揮官的團隊戰、有多個獨立敵人的混戰跟雜魚戰等等
或者是敵人的特色跟種族特徵。
例如:魔物組成的獸群、死靈法師的軍隊或是盜賊團之類
(實際上當然不僅限於這些舉例)
絵夕™
2 years ago
3.決定這個戰鬥的玩家目標
而把前面兩點處理完之後,接下來是思考玩家要怎麼應對這個戰鬥。
畢竟戰鬥就是要讓PC們能夠表現,必須要讓每個人都有事情做才行。
這階段時就需要同時確認PC們的組成,基本上沒有所謂的通則可以說。
GM必須要了解每個PC的設定,試著讓每個人各自發揮到長處或是特徵。
(比較簡單的說法就是,要讓坦有坦到、打手有打到以及支援有幫上忙)
而場景的機關也通常會是在這個時候加入想法或做出調整。
畢竟如前提說的戰鬥是動作戲,不需要的東西我們就不用放在攝影機的範圍內。
絵夕™
2 years ago
4.開始配置敵人
而最後當你確定好前面的三件事情後,心中的畫面大概已經確定了九成。
剩下就是找找你手上的規則跟怪物書,把適合的敵人跟細節填上去。
而配置完成後,也不要忘記計算一下是否如你的預期,並做出對應調整。
最後就可以順利完成一場戰鬥的設計。
(如果不擅長計算的話,GM可以實際操作PC們打看看戰鬥,
當實驗久了你就會有那個感覺可以用計算的了)
絵夕™
2 years ago
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以上就大概是我自己在腦中運作戰鬥設計的流程。
雖然我覺得很稀鬆平常,不過上次跟朋友聊到才知道這是值得分享的思考過程。所以趁最近我還記得時發出來,萬一能夠幫上誰的話我會很開心的。
coffee ghost
2 years ago
原來如此
樂狂/JoyCraz!
2 years ago
學到了,蠻簡單明瞭的設計流程
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