遊子
2 years ago @Edit 2 years ago
@victor324 - 剛好看到,能簡單聊聊想法我想。 大致上三個點: .玩家表示現實中受到該傷害如何...【文長請益】
看見此篇有感而發,因此也直接嘗試標記 #TRPG #CoC 向有在跑團的大家請益。
過往未使用噗,此舉如有失禮還請告知。
個人表述能力不佳,文應該會寫很長;
這邊先提出想了解的問題核心,下面留言再敘述當時狀況。
Q「溝通交涉作為一個能強力展現RP的行為,卻又是有明確數值的技能,GM究竟如何處理、定位其作用?」
問題也許很奇怪,還請大家海涵幫幫忙。
latest #58
遊子
2 years ago
團裡跑CoC曾發生過這樣的狀況:
  PC們來到陌生場所,在安全點發現了NPC並與其攀談,但RP或者交涉類技能都失敗了,無法從NPC的回應得到有明確意義的情報,可是又心懷期望所以停留在該場所找尋機會,最後被NPC威嚇(並非指技能,單純是RP)離去。
遊子
2 years ago
當下PL、PC、與NPC的狀況:
  PC們在交涉時對情況考慮並不完善,PL超遊地想著對方是知道很多事情的神秘助力NPC(其衣著、舉止、姿態都帶有超凡鎮定的感覺),所以僅是讓PC一昧詢問、求助。
  對NPC而言,這群人也是陌生的來訪者,加之該NPC知道有其他敵對的來訪者,所以一直對PC們說的話都保持懷疑、警戒,PC闡述的話語、立場對NPC而言都不可信。
遊子
2 years ago
這造成了什麼?
  由於這邊劇情卡了好一段時間,在團後盤復時出現了一些爭執。
  (喔好吧,不只該段,整場PC們都摸不著頭緒到處亂闖或者停滯……)
  本模組是GM的自創模組,所以GM想收集更多回饋意見,因此與平時結團後的討論不太一樣,偏向檢討(可能這才是真正造成爭執的因素(?
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遊子
2 years ago
PL與GM的看法:
  PL們反饋這名NPC過難交涉,完全不得其門,也得不到任何情報,所以才卡在那裏動彈不得(另一個主要理由是PL、PC都認為那邊是安全點,PC為避免危險而不想離開);而GM認為是PL們沒有找對切入點,不然在投擲交涉類技能失敗的時候就該直接放棄離開該場所,而不是逗留此處。

  GM是有撒下隱微情報的,PL可以從中推斷出此處可能有的勢力爭執從而向NPC提出交易,透過協助NPC來開啟有意義的對話;用GM的話說就是:對NPC而言,只有PC能幫他,NPC才有理由幫PC。
  但PL並沒有妥善解讀那些細節線索,所以從沒有這樣的推斷,這提升了交涉難度,在交涉時更是未能達成GM的設定期望。
遊子
2 years ago
整體來說,GM當下以威嚇方式讓PL們離開此處從而推進劇情或許已是最適當的做法;所以這邊想詢問的主要「PC與NPC的交涉」這件事情。
  爭執點在於,GM認為PL與PC並沒有盡力做好交涉這件事情,才會導致卡住膠著;而PL認為情報不夠,加之NPC警戒心極強,交涉難度過高,在交涉技能不足且未過的情況下,已是對PL的溝通能力有所要求。
遊子
2 years ago
【本文主要想請益的問題】
  前情提要如此長,我想藉由這個經驗將開頭的核心問題明確化。
一、GM或說模組給NPC的交涉設定「特定解方」、「難度狀況」是否合適?
(此問題較為主觀,所以是想聽聽大家想法)

二、若對NPC有著特定解方,且PC甚至PL不知道情報的情況下
1.PC不擅於交涉卻觸碰到特定解方,這樣要算過還是不過?
2.PC不擅於交涉又投擲技能通過,但宣言的方向卻與特定解方無關,這樣該如何處理?
3.PC擅長交涉,甚至讀懂了NPC的想法,卻在投擲環節失敗了,要如何應對?

三、GM若給予NPC們設定高難度的交涉條件,PC卻未持有交涉技能、PL也想不出方法對應,造成劇情無法推進的狀況該如何處理?

四、以上問題主要是GM如何處理,那麼反過來PL該如何應對這種情況呢?
遊子
2 years ago
用了很長的版面傳達問題實在是給大家添麻煩了,願意分享經驗見解的話實是不勝感激。
  過往都沒有與自己圈外的人交流過TRPG,也實在太久沒有用噗了,如此篇有任何不妥還請告知,我會盡力改善。
  再次向閱讀完的大家致上謝意。
我想先就噗首的部分稍微回應一下:

真實世界的人偶爾會陷入一種狀態,就是你明明很清楚對方說的有理也是正確的,但感性上卻不能接受對方破壞你的認知,因此拒絕跟對方進一步溝通;而要精確地捕捉到這種心理並化解,需要遠比說理更精細的交談技術。

也因此,說理的部分可以完全交給PL發揮,並且給予PL加值或是獎勵骰等優勢(端看系統可以提供什麼加乘),然後描述他們擲骰的結果就是上述「對對方可能不滿的情緒安撫」的結果。

當我自己帶團的時候是這樣處理,玩家也大多可以接受「PC說詞跟PL本人一致,但是口氣可能不夠好/態度可能太咄咄逼人/眼神沒交流結果被誤會」的說法,先提供您參考!
coffee ghost
2 years ago
原來如此 我學會了
拉麵大提督
2 years ago
你好打擾了
內容有點多我另外寫在自己的噗
@a8862688626 - 回
a8862688626: 好厲害的摸
拉麵大提督
2 years ago
detty227: 賣鬧
coffee ghost
2 years ago
好厲害的摸
遊子
2 years ago
多謝樂於分享的大家!
真的沒有想到發文之後這麼快就得到回應了......本來想說是不是周末才會有回應,睡前看一下真是大驚喜啊! (於是睡眠就延後了哈哈
噗真是個好地方,鼓起勇氣發問實在太好了QQ
遊子
2 years ago
ChinverLan:
  思考地好深入!本質地捕捉了下述做法的可行原由,沒想過這樣的道理可以這樣運用......
  以前似乎用過類似的作法,但只是單純劇情上剛好這麼做,並非有意識地以帶團為前提而這麼做;現在得知了之後感覺開拓了新的眼界啊!
  這番見解真的幫了大忙,接下來會多加練習運用的!非常感謝!
遊子
2 years ago
a8862688626:
  不會打擾,非常歡迎!能得到這麼充足的回應就像是做夢一樣...... 欸?我不會現在真的在做夢吧?
  仔細閱讀過後會在您的回應串進行回應,如果這樣做不太合適請再告訴我,先在此感謝這麼詳盡的回應!
遊子
2 years ago
k30608k: detty227:
  有更多人回應感覺熱鬧了起來!也歡迎分享經驗唷!
  敝人我一直都只有跟熟人跑團的經驗 也在想這樣是不是會往奇怪的方向成長 任何想法都能帶來很大的幫助!
  當然只是這樣回應也沒有關係~謝謝參與!
coffee ghost
2 years ago
這是難得看到問處理有給具體情境的 甚為感動
拉麵大提督
2 years ago
pikachu709: 好挖完全沒問題
k30608k: 咖啡也賣鬧
-修卡-
2 years ago
我的想法是,在COC盡量讓故事都在扮演中過去
也就是自然的一個對話中結束這個時間,擲骰應該只出現在關鍵的場所。

我自己會在以下場合給予技能判定的機會
1.當對話似乎有所契機
比方說玩家對話中提出了具體且可行的方案或是扮演,NPC在對話中有可能因此受到影響改變原則時
就可以請玩家追加一個交涉技能看看結果

2.這個地方是一種困難或是挑戰時
比方說玩家要求NPC做一個讓他為難的決定,像是讓警衛幫忙開門之類的。那我詢問玩家想用怎樣的交涉方法讓警衛幫忙,在適當的描述後插入擲骰

3.當玩家主動要求擲骰
這要看故事當下發生的狀況是怎樣的,如果大部分交涉都是可以在不擲骰下通過,那你當然可以拒絕玩家擲骰。就像玩家想要對一個不需要觀察的場所觀察一般,當然你也可以插入變因讓玩家擲骰。因此讓故事出現變化
-修卡-
2 years ago
最後總結一下,擲骰應該只能改變走向而非故事進行必要的條件。要讓玩家知道技能的失敗並不代表什麼,這只是你們在這個場景上不是很順利的。

這樣也能降低玩家的執著於無頭緒的徒勞感
減少擲骰,更多扮演,希望能幫助到你!!
既然被轉文了,還是冒昧回復也不好意思!
就個人來說,這情境是這樣解讀:
「玩家們與NPC交涉失敗,造成了劇情停滯。」
「事後GM認為玩家沒有盡力交涉,而玩家則認為是GM所演出的NPC難以交涉。」
系統是CoC。
這個案例可以分成幾個層面來談,
首先想談的是「劇情停滯」這件事。

CoC作為一個敘事取向,以故事導向的系統,「讓故事保持推進」是GM和玩家都需要共同努力的第一要務,若發生了停滯,那肯定是哪裡出了問題。
規則上有提供靈感檢定這種強制推進的方式,不過暫且不談這最終手段。
「因為交涉失敗,造成了劇情停滯」,這情境本身就是很有問題的。
悠子@人生與帶團的糾結
2 years ago @Edit 2 years ago
我們探討的不應當是「交涉技能與否」本身,而是更上一層的「這個交涉在劇情當中具備什麼定位?」
若是一個「推進遊戲的必要」那這屬於規則所規定的顯明線索,應當由GM主動直接安排給玩家,而無須任何的檢定或挑戰。

這不是說無須投骰、或直接成功,畢竟要是是一群不善交涉的角色,直接透過交涉推進也很出戲,是吧?
CoC守密人在此工作,是「思考這個交涉在劇情當中具備什麼定位,何以推動劇情,並且設計出不擅交涉的角色也能取得同樣結果的推進。」
無論是爛大街的撿紙條、某種巧妙環境線索、或是更改NPC的交涉態度使之主動願意說出訊息,都是可行的方法。

CoC的GM,從來就不必(甚至不該)堅持的「這個線索就應該在特定的地方給出」,尤其是「推進故事的顯明線索」。
但若這樣說,是從根本上是否定了整個情境的存在意義,因此我們退一步,將之當成非推進遊戲的必要,
來只討論「GM認為玩家沒有盡力交涉、玩家則認為GM的演出難以交涉這一步。」
或者更明確的,「GM應當如何安排一個挑戰」。

這部分能談的非常非常多,此處僅非常淺白的帶過。
悠子@人生與帶團的糾結
2 years ago @Edit 2 years ago
CoC作為一個敘事取向、以故事為主的系統,檢定並不是用來模擬一者故事內的行為,而是用來決定故事外的上帝視角「誰來說故事」。

因此每一個挑戰下,GM和玩家都應當去思考過「若我取得了敘事權,我應當要讓故事如何發展?」
尤其是GM,CoC的守密人試圖安排挑戰時,絕對需要想清楚、決定好「挑戰失敗後故事如何繼續推進」,若想不到,那就不要宣言投骰、不要安排這個挑戰。

從這個情境來說,個人很冒昧的認為,這位守密人沒有思考到這一步,因此安排了不適當的挑戰。
GM安排投骰、製作挑戰的意義是為了帶出轉折,將這場CoC的故事推入恐怖、帶有氣氛與緊張的氛圍,而非單純的「這對你的人物來說好像很難,所以骰一下。」或「我不想讓你這樣做,所以骰一下。」

如同CoC規則書(主要是守密人規則書第十章,誠摯推薦反覆閱讀內化規則書的這一部分。)所給出的建議:常規性的、非具備挑戰的、對故事毫無影響的,那我們就略過這個投骰,直接由GM描述結果,無論是成功或失敗。
GM決定好了投骰失敗後可能造成的影響、也確定故事能繼續推進、也確定了若成功玩家們敘事的方向能給予回饋感且不會讓故事跑調,那就宣言投骰,給予這個挑戰。

若GM不希望玩家們這樣做、心中已經有了故事的方向,或是當下情境對故事的氣氛轉折缺乏影響,那,GM就應當直接描述宣言結果。
(是的,CoC的主持人權力就是如此的巨大,這也代表CoC的主持人非常需要自重,沒有玩家會想玩一場全部都給GM講的故事,對吧。

以交涉來說,當我個人覺得玩家們的人物都不擅於交涉、或是NPC的立場之堅定無法透過交涉推進,那我會直接給出無法交涉的結果。

但不變的是,若這是一個顯明線索,即使他們無法在這裡推進故事,也依然能透過其他方式來繼續推進;又或者這並非一個顯明線索,那只代表他們失去了某些優勢,更容易讓調查員陷入不利的境地。
說回噗主的問題本身,我個人會認為這問題本身並不在「交涉能否作為特定解方、需要難度等級」,而是更為根本性的「CoC的檢定意義與推進故事的探討。」
>>一、GM或說模組給NPC的交涉設定「特定解方」(略)
其實這問題的前提本身就存在著問題,我個人是那種堅定認為「模組不該取代守密人工作」的那種GM。
模組只是一個工具,而如何使用這個工具取決於GM。
GM從來就不該死版的照著模組進行,而需要根據模組的情境思考去應對、處裡那些可能造成的障礙,如這個「因交涉失敗而劇情停滯」的狀況。

也因此簡略的說,個人認為是「一個情境可以存在特定解方,但不能作為推進劇情的唯一手段。且守密人必須為此修正調整,模組也應試著提出備用方案或至少劇情情境,供守密人決策。」
悠子@人生與帶團的糾結
2 years ago @Edit 2 years ago
>>二、若對NPC有著特定解方(略)
第一例,若這是一個推進故事的線索,那不應存在唯一特定解方。GM應當遵循遊戲內的設定,不擅長的就是不擅長,從而試圖安排擅長的方面來推進劇情。

第二例,GM應當謹慎決定投骰時機,若交涉方向與GM認定解方無關,那就不應該投骰。然後同第一例,從而試圖安排擅長的方面來推進劇情。
而第三例,讀懂NPC想法亦善於交涉,這很棒,是個完美的推進劇情的情境。
這一例當中有個思考的謬誤是「失敗的檢定就讓劇情停滯」,然而並非這樣的。

如同前述所說,CoC中的投骰檢定是用來決定誰來說故事,而非模擬遊戲中的行為成功與失敗。
因此擅長交涉的角色,做了他擅長的事,但是投骰結果不盡理想,於是「守密人來說這段故事」,守密人依然可以給出成功交涉的結果,但或許附帶了某些代價(或許NPC索求了其他的東西)、意外的結果(或許對話遭到意外的打斷),而不只有「單純的行為失敗」這一結果。

而如何讓失敗的檢定依然推進劇情,且讓玩家不會感受到他在擅長的事情上受挫,這就是GM的經驗累積與技巧了。
或者更為根本的,這對故事的氣氛轉折無幫助嗎?或者對角色來說是個常規性的動作?玩家期望的故事方向和守密人相同嗎?
若以上皆是,那守密人可以考慮免去投骰,直接由守密人描述結果。
>>三、GM若給予NPC們設定高難度(略)劇情無法推進的狀況該如何處理?
這也如同第一問,對於一理解CoC運作狀況的主持人來說,這情境本就不該出現。

個人能對此給出的「處理」也僅僅如同前述,CoC的守密人最重要的工作之一就是「維持故事的推進」,
因此本應就試著在情境發生前設計交涉以外的推進方式、甚至當下修改NPC的性格使之能不透過交涉來推進等等。
>>四、玩家如何應對(略)
就個人來說,畢竟CoC是一個重視劇情的系統,而大多劇情與背後真相都掌握在守密人的手中,玩家所能協助的十分有限。(也因此這系統才會有所謂劇透不劇透的問題。)

但玩家所能做的,不外乎,溝通、提出問題、表達想法、讓GM更深入理解玩家當下的心境、面臨的困難。
GM也是人,不會通靈。而作為全知視角的GM,再有經驗也難免疏忽了玩家視角所看見的事務。

以這個情境來說,也許GM認為「你們不夠努力交涉」僅僅只是沒意識到「玩家認為他們足夠努力了。」
在遊戲當中就勇敢的提出自己的想法,讓GM知道「你們認為你們已經足夠努力了嗎?那好吧,我想……」來讓GM試圖對遊戲內的情境作出處理,我想是合適的方式。

或者,最後那個總是要提到的最終手段,雙方協議的靈感撿定。
一點個人淺見提供參考,也抱歉一邊工作一邊回應語氣可能比較沒有修飾,希望能幫上些什麼!
遊子
2 years ago
k30608k:
  因為遊戲進行的細節好多,所以敝人我想寫清楚一點大家比較好抓住問題出在哪裡不過隨著大家解釋愈來愈發現應該要多翻翻規則書實在慚愧,雖然沒有大家解釋好像也不會真的理解到規則書那寫的是什麼意思就是
遊子
2 years ago
Shokanallr:
  嗯!敝人我想法也是一樣,團裡其實滿少作檢定雖然更多時候可能是忘記
  經你一提才發現在交涉時確實很少詢問PL是如何讓PC交涉的,都是讓他們直接RP對白,這樣造成交涉從PC技能變成對PL技能有所要求......
  也是因為較少作檢定,所以PL有主動要求時都會讓大家擲骰,這次開串詢問才發現其實是可以拒絕一些不合適的擲骰的......當然多數時候還是有利用到PL主動的擲骰,只是在少數情況覺得碰到困境才想提問。
  「讓玩家知道技能失敗並不代表什麼」這句會銘記在心的,仔細想來,敝團一直以來都是GM知道這句話,而PL卻沒了解這句話,所以才會有些爭執的吧......因為只有GM在看規則書的啊
  感謝分享!
Kemo(咖啡)
2 years ago @Edit 2 years ago
遊子你好,我是Kemo(咖啡)。
個人覺得遊子的提問問得很好,能明白遊子在意的問題點,也是許多GM與PL共有的疑問。
嘗試回饋了自己的觀點,但內容有點多,不吝嗇的話還請看看
遊子
2 years ago @Edit 2 years ago
victor324:
  好詳盡又好深入的回應,敝人我花了相當時間反覆閱讀思考才回應!實在是萬分感謝!
  情境解讀實在是簡潔有力,這確實是自己想表達的意思(敝人我卻寫得落落長
『「讓故事保持推進」是GM和玩家都需要共同努力的第一要務』這句話如當頭棒喝,自己帶團時總說希望大家譜出一個好故事,卻有很多時候放著玩家思考而非一同將故事往前推……反之玩家亦然,不得不深刻反省這點啊,大家得一起對這點凝聚共識才是。又多了一句應該貼在筆電上時刻檢視的話語了……光是提點這句話就是重大幫助了!
遊子
2 years ago @Edit 2 years ago
問題化約為「GM如何安排一個挑戰」只能說一語中的,事實上在本案例中敝人我與GM對此爭執不休……敝人我認為應該要降低難度,GM覺得沒有難度就不是一個合格的遊戲;到後面發現這似乎是價值觀、團風的問題便停了下了。但是都是同一團的又會輪當GM就使其又是個問題了
  大家都提及了檢定意義,敝人我也確實發現自己陷入誤區了,不論擲骰與否、檢定成敗與否,都應該以讓故事推進為前提做好充足的詮釋才是;尤其在看見「敘事權」這個名詞就更深刻地感受到「啊……敝人我一直以來都在做些什麼啊」的感覺。
  以後會多向玩家們做詢問,讓玩家們進行敘述的;這樣大家應該會覺得更有參與感。之前都只有在帶單人本,或者玩家有特別想敘述的動作的時候才這樣做,現在想想要有更多敘事互動才是。
  能得到這番指點收穫甚大!
遊子
2 years ago
規則書真的得反覆閱讀內化,深刻反省中……很多書上寫的意義到了這次發問獲得回應才了解……先感謝你願意分享做為導讀QQ
遊子
2 years ago @Edit 2 years ago
其實該案宣投的是玩家,那時敝人我真的不知道怎麼交涉好啊,所以才想用技能檢定闖過去(但就是失敗了不知道怎麼做就繼續在那晃來晃去
  啊!給予回饋感這點真的相當關鍵!那時陷膠著敝人我想一個關鍵就在此,因為沒有回饋感,就算丟了骰子也沒覺得自己做了什麼。要如何把握回饋感是個重要課題呢......
  講到「沒有玩家會想玩一場全部都給GM講的故事」實在讓敝人我心裡一驚,心中有故事方向時都會想到這點,卡住質疑自己是不是該留更多開放選擇給玩家……這真的好難拿捏啊。
遊子
2 years ago @Edit 2 years ago
現在深刻感受主動造成劇情推進真的是重中之重,以往備團對此都做不足啊。
  從其他噗友回應才發現自己審角卡時只在意合乎邏輯與故事的關聯,沒注意到其技能數值對於檢定環節與推進劇情的影響,讓玩家感受到自己的角色能發揮作用確實會讓彼此都很有成就感。
  下次跑團會嘗試為玩家調整模組增添表現機會,不然實在常有玩家寫的角卡技能用不上......還是說這其實並不影響?這也好難拿捏。
GM若給予NPC們設定高難度(略)這情境不該出現的意思是否可理解為:「盡量避免玩家沒有回饋感,讓玩家感受到自己有做出推動劇情的事情(無論好壞)?」
遊子
2 years ago
victor324:
  溝通真的好好好重要啊~敝團以前老是在盤復時才檢討,越檢討問題越多……其實當下溝通就能減少問題發生的……
  邊工作還能邊回應出這樣的內容嘛!太厲害了(抖
  真的很感謝能以這樣的視角審視跑團,幫大忙了!
遊子
2 years ago
Kemo_Cafe:
  Kemo(咖啡)你好~敝人我是遊子!
  這邊本來還一直擔心提問會不會字太多沒有人想回應,能得到你充足的回應實在感謝,還請讓敝人我仔細咀嚼後於你的噗進行回應交流~
-修卡-
2 years ago
能夠有幫助就好XD 不過帶團其實都是經驗與磨合,每次帶團就算是老成員我也會覺得是一個新的體驗
有時候並沒有絕對的公式,適當的休息與場外的中斷討論也是很有用的
祝你帶跑團順順利利
Kemo(咖啡)
2 years ago
pikachu709: 遊子慢慢看XD
我自己也比較少在噗浪打這麼長的文,可能內容會比較散、或不夠深也說不定。
希望能幫助到你
首先謝謝噗幣也抱歉回晚了!

關於
>>「盡量避免玩家沒有回饋感,讓玩家感受到自己有做出推動劇情的事情(無論好壞)?」
這點簡略來說,我個人認為「是」。
而且推動劇情不見得得透過投骰檢定,很多行為(尤其取得顯明線索的部分)往往都是透過純粹的扮演甚至一個想法就能夠推動的。
而玩家宣言投骰這件事,我想也會是另一個問題。
雖然CoC中的確存在著可以由玩家方要求的投骰檢定(如靈感檢定),但大多數故事過程中是否需要投骰檢定,都是由守密人單方面決定要求的。

因為投骰的本質是「決定誰來說故事」,所以玩家理論上是不該存在「要求投骰」這樣的行為,為什麼玩家會想要主動讓出敘事權呢?

畢竟玩家只需要順暢的演出、描述自己想說的故事,那就是在進行故事了。
我想這個行為,是玩家並沒有理解到CoC中投骰的本質,而將之當成了一個「有骰有機會,骰了就會取得好處」的機制。
這部分我想就是需要和玩家溝通,讓玩家理解「玩家只需要專注在故事、專注在演出上」即可,以及「守密人的描述是絕對的」這幾點上。
另外個人在過去也撰寫過一些關於CoC主持的文章,願意的話可以參考看看!
類別: CoC劇本創作與主持(雖然今日看來,很多內文都是又臭又長廢話又多,一些觀點也可以有更好的詮釋方式,不過大致上還是和我個人現在的想法相去不遠,希望能幫上些什麼!)

也再次謝謝深入的來回討論,相信無論是對我或對其他TRPG玩家來說都是供更深入思考的契機!
洪偉 Weihung
2 years ago
覺得是很有趣的問題,我寫了篇文章談談看:

擲骰與不擲骰之間——扮演、擲骰與推進
木頭
2 years ago
有一些拙見可以分享
@sliver44558 - 閒聊TRPG
遊子
2 years ago @Edit 2 years ago
Shokanallr:
  反覆帶同樣的成員跑團會有不同的體驗實在心有戚戚焉,人總是會變化的,過往的經驗有時反而成了累贅。果然多溝通才能明白大家當下在想什麼、想做什麼啊~
遊子
2 years ago
victor324:
投骰的本質是「決定誰來說故事」過往團裡恐怕一直沒有搞懂這點......個人也一直當成是使故事分歧的方式,看來還得多做功課。下次開團前會再和大家討論釐清,這樣團務就能更順暢了!
  花了長時間閱讀全文,內容量實在太充足了,目前正在嘗試撰寫自創模組,這真是幫了大忙!但也因為內容量龐大,恐怕得等下次跑完團重新檢視才能有些心得了。
  感謝有你這樣熱心分享帶團經驗的GM,真的是獲益良多!
遊子
2 years ago
wayne930242:
  好清楚的文章!感謝回應!
  按照需求以不同方案處理還能讓團中的新進GM參考,只要開團前先講好就能有比較統一的方式進行遊戲。
  3.4.看了特別有感,重新決定難度達到扮演共識,這給場外溝通有了明確的目標,不至於變成爭論怎麼樣才好,這對敝人我而言是很有效的解方。
  卡住時投入的事件過往敝人我都沒有特別多想,就是覺得可以發生什麼就放下去;這樣看來,可以更有策略、目的地去操作......
  想請問主動投入事件作為獎勵/懲罰是有什麼判斷方式嗎?還是只是分類上的用詞而已?
洪偉 Weihung
2 years ago @Edit 2 years ago
最後你問的問題恰好是我預留的解釋空間,我們可以進一步區分事件的兩面:表面的與實際的。

在 CoC 裡面,一個事件可以表面上是懲罰,實際上是獎勵,譬如說,表面上看起來提出了警告,但實際上,要是玩家注意到警告,這可能是最安全的前進方式。也可能恰好相反,看似是獎勵,實際上是危險的前進方式。這種處理是 CoC 的精髓(可以參考規則書的第十章)。

我的想法是這樣:事件的懲罰或是獎勵,指得是實際上的懲罰的話,如果這個懲罰是致命的,務必接在玩家的失敗後面。失敗有兩種情態,第一種情態是靈感檢定失敗、大失敗以及強推失敗這三者之後,第二種情態是玩家被成功誤導或魯莽行動的時候。至於獎勵或中性事件就相當自由,可以隨意安排。
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