#trpg #dnd
久違地帶了新手團(上回應該是兩年多前),回顧過程有一些感觸,以及一些成長,
這些經驗不一定只適用於新手團,覺得可以分享給大家。
latest #7
1. GM 不是導師,而是遊戲主持人
面對新手的重點,不在於想辦法將規則都塞到他們的腦內──尤其是那些根本不會在當次團務使用的規則。
我個人比較傾向做中學,先幫助玩家決定好自己的角色形象、概念,然後幫助他們建立一張簡單的角卡,接著直接進入遊戲體驗。
我以為新手團的目的,應該是讓玩家理解遊戲的核心內容,以 D&D 而言,是英雄式的奇幻冒險、能影響事件發展的決策、戰鬥、探索、交涉三本柱,以及包含魔法運行的世界觀。
GM 應該是有趣體驗的提供者,規則可以遇到再教,沒必要把一場遊戲搞成導讀會。
2. 重點是遊戲順暢進行,而不是完全正確無誤
遊戲系統規則的實踐,從來不是 GM 一個人的責任,面對新手玩家時尤其如此。私以為,只要中心規則沒有偏誤,經營一場有趣、流暢的冒險遠勝過處處指教玩家規則上的誤用。
當然,比較明顯的失誤可以點明,但除非會影響到系統理解或是遊戲進行,我更傾向事後解釋,而非打斷遊戲的進行。
像是 D&D5e 中,德魯伊透過荒野型態變成動物後是無法說話的,但玩家可能在沒變回人形時,就在交涉遭遇中做出一些有意義的發言,這時否認他的扮演決策就沒甚麼意義。
上述例子大可以事後說明,並讓玩家知道這只是你為了遊戲順暢容忍的失誤,重點還是營造一場飽滿的體驗。
3. 玩家對抗的是環境,而不是你
大部分 TRPG 系統中,GM 負責說明環境的構成與變化,但這不代表 GM 必須將自己代入這些環境因素,例如假定自己是某個敵對 NPC,或是故事角色命運的仲裁者。
相反的,我認為 GM 應該盡量抽離這些角色,把自己當成協助玩家推動故事的小精靈,給予他們做出有趣決策的空間,並在他們做對某件事情時獎勵他們,包括打敗你精心設計的大頭目。
這不代表 GM 不需要理解故事中的事件與角色,這恰好需要 GM 對上述要件充分的認識。
如何在玩家沒有頭緒時合理地給出線索,或是在抓不到鉤子時主動讓事件來撞玩家,以我的角度來看,這遠勝過精心設計出讓玩家難以跨越的謎題或戰鬥,或是逼迫玩家走上你自認安排妥當的套路。
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4. 關注玩家的反應,但別被牽著鼻子走
注意玩家是否分心、是否失去興趣,當然是一個 GM 的職責,但這不需要成為某種負擔,或是反客為主干涉你的帶團節奏。
舉例而言,某些玩家可能比較少發言,但你只需要給予他發言的機會,諸如在確認玩家團隊意圖或觀點時詢問,但如果他不說,不需要強加鎂光燈到他身上。
又或是玩家的注意力被某個與主要事件無關的敘述拉走,你不需要為此捏造出一個劇本沒有提供資訊,自己也不熟悉的支線,可以簡單說明這不是重點即可。
玩家有好的遊戲體驗,不一定建構在你有求必應,或是過度呵護的前提下。安排好重要事件的推進,並讓這些事件的鉤子顯得有趣,比失焦在玩家枝尾末節的細碎反應上來得有意義。
5. 展現你的特色,但讓玩家知道這不是通則
如果你擅長的是在相對線性、封閉的故事中,營造出電影風格的畫面,那就做吧!如果你擅長的是艱困,但做對決策便獎勵豐厚的魂系冒險,那就做吧!
事實是,不論是哪一種系統,都沒有限制遊戲進行的風格,除非是還在摸索帶團節奏與畫風的 GM,不然沒必要特別為玩家改變自己的作風。
這並非是說 GM 可以恣意妄為,當前已經有很多工具,可以在遊戲正式開始前,與玩家溝通想要體驗或想要避免的內容,諸如 session 0 或禁字表,只要有充分溝通過,就展現自己最擅長的一面吧!
但也記得,請提醒玩家,你只是眾多 GM 中的一位,提供的只是多種可能性的一種。他們可以記住你提供的帶團體驗,但不要期待其他 GM 也能複製。
謝謝你的分享,對我這個新人DM有很大的幫助。去年因為朋友想試看看DnD系統而入坑,第一次帶得團下場滿慘烈的。最近在吸取教訓之後,正在設計新的戰役。
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