#trpg
有鑒於我太太也開始在帶團,之前討論過一些 Call 骰,也就是讓玩家用骰子進行檢定的時機,以下談一些個人經驗與網路上獲得的心得。
文長注意,細節下收。
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首先,大部分 TRPG 系統都有一定程度的亂數機制,不論是骰子、硬幣、抽卡等,目的是讓遊戲中出現變數,繼而增加故事的趣味性,強化玩家的期待感與參與意願。
但隨機性並非說好一個故事之必然。充分的溝通、GM 提供有效資訊與選擇,讓玩家做出有力(不一定對,但有力)的抉擇,以我的觀點來看,才是推動好的 TRPG 體驗的主要元素。
但既然大部分 TRPG 都存在隨機機制,我這邊就以最常見的骰子來做一些簡單分享:
一、每一個檢定,都必須有效推動敘事
簡而言之,如果時間有限,或是擲骰出來的結果可能反而會阻礙敘事,那就別讓玩家擲骰了。
這裡的觀念是,隨機性的存在意義是讓故事出現不可捉摸,但十分有趣的發展,而這些發展,足以讓玩家做出更多有意義的決策,並從那些決策中得到反饋。

例如說,嘗試在酒館羞辱一個牛頭人,可能會讓他玻璃心碎跪地哭喊媽媽,也可能讓他一怒與玩家團隊開戰,甚至更慘一點,吸引酒館內所有人開戰。這些發展都是有趣的,因此這邊讓玩家擲骰進行一次羞辱牛頭人的檢定便有意義。
那無意義的檢定是什麼呢?擲骰評判是否聽見酒館廚工的耳語,但內容卻是與冒險本身完全無關的日常,內容還可能引起玩家追問不必要的細節,除非遊戲時間很多,不然這邊建議──千萬別這麼做。無效的資訊鮮少能引導向有趣的敘事發展。

另一種不建議讓玩家擲骰檢定的,是敘事必然經過,且走向單一的節點。例如,玩家如果一定得進入某個邪教神廟才能推動敘事,而大門又只有一個,那拜託不要上鎖,要是玩家耗盡了開鎖工具還打不開,這時是不是要吃書放他們過?或是在某個房間裡面尋找必要的線索,這邊擲骰失敗找不到,那故事是要怎麼繼續?這時安排檢定,基本上只是擾民而已。
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二、檢定不只有成敗,也可以透過程度呈現
主流系統中,幾乎所有檢定都會有一個定值門檻,玩家擲骰取點,有過就是成功、沒過就是失敗──這在很多情形中,是相對無聊的結果。

這裡建議,可以在熟悉敘事發展的情況下,假定玩家進行檢定擲骰,都能導向結果上的成功,但必須依照骰出來的數值承受不同的附帶影響──諸如投擲 20 面骰,骰過 10 就是順利無礙完成、骰過 15 可以獲得額外的資訊,骰過 5 但不到 10,便讓玩家選擇是要直接失敗,還是成功,但承擔受傷或引起敵意的風險。

這種設計的好處是,玩家會期待每一次擲骰,就算是角色並非十分擅長的檢定也一樣。但這必須有效拿捏尺度,以免玩家開始討價還價,在真的不漂亮的檢定上要求不合理的成果。
三、如果情況許可,允許玩家使用兩種,甚至多種檢定選項進行擲骰
這裡的「允許使用兩種檢定選項」,指的是當面對一項挑戰時,允許玩家根據角色長處與挑戰情境,使用相對擅長的檢定選項來克服挑戰。

舉例而言,玩家團隊在調查一座邪教神廟,其中有一個僅有浮雕的石碑,你可以允許玩家使用歷史相關知識嘗試理解,或是神秘學識來回憶相關的故事,甚至也可以允許玩家使用共感,從浮雕的情境、雕刻的力道、紋路的設計去感受故事可能想傳達的事物。你只需要根據玩家使用的檢定選項提供有關的資訊即可。

這麼做的好處在於,可以減少玩家因為缺乏熟練項,就在特定情境中失去表現機會,甚至失去關注度的狀況。這當然不是要剝奪那些有所投資的角色的鎂光燈,因為他們在這裡一定可以表現得很好,但這樣可以讓所有玩家都有參與情境的機會。
四、也有不需要擲骰的時候
大部分模擬系系統,都有提供完善的數值結構,幫助 GM 了解一個玩家角色的能力大致如何。所以,別再讓知識超高的角色,在面對專業內相對粗淺的資訊時一臉無知,或是讓運動能力極強的角色連個不到 3 英尺的淺溝都跳不過去。

研究系統的難度門檻設定的機制,然後為它們找出一個玩家擁有特定檢定值後,就可以順利通過的標準吧。這可以省去很多不必要的迂迴敘述,或是減少玩家投資了角色,卻因為爛骰而產生的迷惑與挫折感。
五、有時,真的是只有有時,讓玩家做些沒有意義的檢定也很有趣
當你引導玩家進入一個黑暗的隧道,或是開啟一座廢棄教堂的厚重石門,突然要玩家做一些感知或是調查上的檢定,能有效增加玩家的緊張感。但這不要常做,久而久之玩家就會彈性疲乏,或看穿你的手腳。
六、別讓檢定成敗定義故事成敗
這是比較難拿捏的觀念,主要的邏輯是,成功的檢定固然能導出成功的行為,失敗也是同樣的道理,但不要讓玩家去單純追求這些成敗,而是每一次擲骰結果開啟的發展。
例如說,一場失敗的戰鬥,或許反而可以導向玩家找到更有趣的盟友,或是激起重振復仇的情感;成功掃蕩了敵人的巢穴,也可能反而讓雇主開始對玩家有顧慮,甚至產生了兔死狗烹的念頭,因而將玩家置於更大的危險之中。
重點永遠不是在檢定當下,而是檢定之後的發展。回到第一點,每一次擲骰都必須要能推動敘事,因此每一個檢定都值得一個好的鉤子。
但這就不是此次討論的重點。之後有機會,這邊再討論如何臨機應變創造事件,以及如何擺脫太過於線性的敘事。(當然,如果你更傾向帶官方劇本並原汁原味呈現,這就沒那麼重要了)
這邊再追加一個部份好了:關於玩家要求主動檢定的處理
首先,請盡可能讓玩家知道,他們不能要求在什麼時間點做什麼檢定,而是只能提出想在什麼情境「嘗試」做什麼事情。
這是一個很重要的思維,讓玩家知道他不是一個輸入指令的「操作員」,而是這個共同創作遊戲中的一角,與你,以及其他玩家一樣,是構成完美拼圖的一個成員而已。
另外,也必須讓玩家知道,並非他嘗試的任何行為,都能啟動檢定的機制。就像前面提到的,每個檢定必須有效推動敘事──假使這個行動無法創造對整體敘事,或至少大部分玩家來說有趣的發展,反而可能造成延宕與阻礙,除非他已經很久沒有屬於自己的鎂光燈,不然還是算了吧。
但假使真的要讓玩家握有改變敘事的機會,這邊的建議是,理解他面對的情境,以及這場遭遇中的人員組成,可能會對他要求嘗試的行為有什麼反應。想清楚這些後,再讓玩家行動並啟動檢定機制吧。
舉例而言,玩家說想要遊說邪教大頭目放下屠刀、立地成佛,而且還在相關檢定上骰出一個很高的數值,難道敘事上你就要讓步嗎?當然不是。因為這可能是極不符合敘事邏輯,甚至也不符合人性現實的。
比較好的處理方式,是讓對方對這個提議一笑置之,或是提出條件,或是針對玩家的要求提出自己一套見解或執行的方式。
以上面的例子來說,邪教大頭目可能因此覺得很有趣而打算放玩家一馬,或是說只要他達成想做的,像是統治世界,他自然願意下放權力或把世界打造成他的理想鄉。對他來說這就是「立地成佛」,他甚至可以表明這就是他一直追求的「佛道」。
那玩家可能會說:「這樣我感覺沒有正確反映我骰出的數字啊」、「這是個大成功啊」云云。
這時可以回答:對方沒有惱羞直接開戰,或是還願意好聲好氣告訴你他真正的意圖,這就算是你當前立場的成功了。
記住,不是玩家耍賴要糖就給他糖,除非他可以提出敘事邏輯上、遊戲系統機制上、人性或物理現實上都合理的解釋,不然,好的檢定數字並不代表心願達成。
當然,如果想避免這樣的事情發生,也可以直接讓玩家敘述他的行為,然後不採取檢定,直接按照當前的敘事情境,告訴他發生什麼事也可以。
有時,採取保守的策略,是避免混亂的最佳途徑。逃避雖可恥但有用啊。
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