#trpg
最近白飯事件鬧很大,難得看到一篇從其他個案公平、溫柔討論這種期望落差事件的文章。
覺得在收費團務這件事情上也可以參考,文章連結如下,正文下收。Facebook
latest #15
首先,個人覺得收費團與免費團最大不同在於,收費團多了「交易」與「服務」這兩個元素在。
這一點通常兩造雙方都能意識到,也大概可視為收費的主要依據。(不然開 Patreon 純贊助就好)
從上面這個角度看,收費團就更容易為雙方營造期待感與壓力──
以 GM 來說,可能會期待玩家相對尊重團務、願意更珍惜跑團的時間,可能也會更謹慎對待其他玩家與扮演自己的角色。
從玩家的角度來看,就會期待 GM 提供相對高級的設備、環境,做好場控與鎂光燈的安排,並給予自己更多沉浸與扮演的空間。
這些都是合理的期待,但不一定總是能被滿足。當期待有落差時,雙方各自該如何應對,又該如何溝通,個人覺得討論首段連結內的文章提供了一個很好的範例。

首先,以連結內的故事舉例,個人以為雙方的衝突,起源於對各自立場與資源的認知不完整,衝突當下又沒有有效溝通。
所謂立場與資源的認知不完整,以連結內的故事而言,是客人不曉得店家當初提供續飯的原由,以及當天客流量導致的備料困難。
服務人員方面,則是無法同理客人對續飯服務的認知、對方如何將這個服務連結到他付出的代價,以及失去這項服務時期待的補償。
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在付費團務方面,也經常會出現這樣雙方對彼此認知不完整的狀況。
諸如玩家不理解 GM 備團花費的成本、劇本框架的限制、個人風格與主持習慣的偏好。
GM 方面也可能不了解玩家事前對召募宣傳的理解,當下推開其他活動的隱性成本,以及對遊戲系統、遊玩方式的熟悉程度。

一場 TRPG 團務,很多評估必須要到活動當下才有辦法進行,因此上述項目如果沒有事先釐清,很容易發生 GM 覺得不受尊重、玩家覺得沒被滿足的窘境。
尤其又以玩家是隨機招募、沒有 session 0 事先溝通彼此限制與期待的野團等,最容易發生這些問題。
所以,假使因為上述認知、期待有落差,而產生不愉快,該怎麼解決呢?
連結內的故事提供了一個事後圓滿處理的案例,但我覺得甚至在事發當下,案例中的元素還是可以被拿來應用──
也就是與衝突核心拉開距離、換位思考,以及溝通妥協。
所謂與衝突核心拉開距離,舉例來說,一名玩家可能對 GM 當下判例使用的規則有疑慮,也找到網路上有其他判例,這時,僵持在這個判例上就是滯留在衝突的核心。
可以的話,這邊會建議先找一個能繞開這條規則的解釋,但又能處理當下情境的方式,先解決眼前的事件,事後再回頭討論規則的適用性。

比較明確的範例,像是玩家認定一個技能的效果,允許他迴避掉一場魔法災難的傷害,但 GM 查找手上的規則,沒看到明確的是與否。
這個狀況中,玩家追求的是以自身優勢對抗環境的挑戰,GM 追求的可能是公平性,以及避免吃書踩線的失誤,雙方的認知與期待相異,甚至有些衝突。
這時改由其他檢定──尤其是最核心的屬性檢定(畢竟大部分系統的數值與檢定機制,都是從特定幾個基礎屬性檢定延伸的),讓玩家回應挑戰,或許會是個不錯的解方。
玩家也可以主動要求這種繞條路走的方式,並提出使用自己相對有優勢的屬性進行檢定(畢竟條件上確實是玩家擁有一個優勢技能,但不確定優勢的程度到哪裡)。
如此便不需要糾結在該條技能的規則解釋上。
再來是換位思考。
繼續上述案例,即便事件已經解決,玩家還是可以嘗試理解,為什麼第一時間 GM 不接受自己的要求?
是該技能原本的機制敘述就模稜兩可?所以 GM 害怕破壞公平性與吃書?還是 GM 有畫風上的堅持?他的堅持是否從以前到現在都是貫徹始終?
GM 也可以嘗試理解,玩家之所以堅持,是因為覺得自己的優勢被漠視了?還是害怕失敗的後果難以挽回?因為機制的懲罰遠大於即使失敗,劇情發展也可能帶來的趣味性?
試想彼此的癥結點,才有機會在衝突發生時進行有效溝通。
對,就是有效的溝通,還有妥協。
雖然大部分主流系統,都給予 GM 很大的權力改變情境中的規則適用方式,但也就是這份權力,更容易讓 GM 陷入兩難。
許多 GM 同時自認為玩家,大部分收費團務的費用,也不足以讓一個 GM 出賣自己的偏好、主持習慣與專業認知。因此,在這種狀況下,更容易陷入膠著,或是當下草草解決,事後卻鬱鬱寡歡。
但這樣的困境,GM 們是否有與玩家溝通過呢?
即便沒在遊戲開始時討論過彼此的堅持,以及期待的畫風,發生衝突的當下,其實還是可以坦率說出自己不希望讓步的原因。
玩家也是一樣。像這種規則解讀的問題還算好解,但有些玩家遭遇的,是自己的扮演沒達到 GM 認知的強度,因而在某些情境未獲得期望的獎勵。
但也許你認為自己就不擅長用聲調或生動的敘述扮演?也許你還感到陌生與尷尬?也許你認為機制上允許的事情,不應該被無法量化的條件規範?
那這些疑慮,你是否有向 GM 表示過呢?還是就悶在心裡,或是單純抗議當前的個案?
當然,溝通不容易,甚至可以是門專業,但 TRPG 本質上便是社交互動,如果你不講出內心話、不嘗試讓對方理解需求,那參與這樣子的活動,不就少了很多的樂趣嗎?
以上述這個扮演強度的問題,如果彼此溝通了期待與限制,像是 GM 希望玩家積極參與,並維持整題畫風,而玩家自認不擅扮演,可是有明確的動機,且機制上也沒有限制,
或許 GM 可以要求玩家提出這麼做的動機,或是講述為何這個行為符合玩家角色的設定,只要解釋合理,就讓他進行相關的屬性檢定,這樣 GM 既可在檢定成果的敘事上加入增強沉浸感的說明,也能滿足玩家從機制上執行決策的期待,何樂而不為?
每個人都有原則,有些無法讓步的期待,這種時候,更應該提出,好讓彼此找到繞過卡住的期待,又能推進遊戲的方法。
技能效果的案例,改由優勢檢定判定,或是讓該玩家僅受到警告性的傷害,是一種解方;
扮演強度的案例,也許允許其他玩家協助扮演,或是讓環境/NPC 提出相對弱扮演需求的要求,也是一種方法。

溝通妥協沒有標準答案,但重點在於,不要再繼續拿彼此不透明的期待硬碰硬,也別再堅持只有自己的立場是遭遇困境的一方。
但如果真的卡到完全無法忍讓的點,當機立斷、禮貌但果決地中止遊戲、退出團務,便是一種可行的選項。
但要注意,一旦走到這一步,通常雙方關係就很難維持,也會影響其他同團玩家的觀感。TRPG 是一種社交活動,任何行為都會導致或輕或重的社交後果。
最後的最後,以一名三年資歷的付費 GM 角度,這邊提供想嘗試付費團務的朋友們一些小小的心理建設與方法,避免有一天遇到上述的問題:
一、進行正式團務前的 session 0;如果沒辦法,當次團務保留 20 ~ 30 分鐘溝通一下彼此的期待;如果再沒辦法,至少在徵人時說出自己最強烈的畫風與堅持。
二、盡可能為每一場挑戰準備兩種,甚至多種解方。這樣即使一個做法卡死了,彼此還有「B 計畫」可以使用。
三、如果是帶官方劇本,或是受第三方委託帶團,就劇本中的癥結點做好溝通,確認自己可以調整的限度,以因應為了維持劇本原汁原味而產生的衝突。
四、面試。可以的話,在團務前面試不熟悉的玩家。準備一個心靈劇場式的短團,幫助玩家認識你的帶團風格,你也認識該玩家是否合乎期待。
五、辨識自己的偏好與底線。偏好是可以調整的,底線是不能退讓的。釐清上述的差異,會有助於遭遇衝突時,知道自己能與不能放下什麼。
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