原噗上的架構是順序法,這種方式比較能讓參加者切身感受到每個決定帶來的影響。
但玩起來應該會滿絕望的,有時候做了最好的決定,一個運氣不好,可能就會導致悲傷的結果。
另一個方式我認為風險比較小,是倒敘法,也是原噗上有人提到的回顧一個老人的一生。那大概會是這樣,玩家撿到一個迷路的人,然後要想辦法搞清楚他是到底是誰,要怎麼送他回家。
這就是我熟悉的解謎向TRPG的套路了XDDDDDDD
第三個,先倒敘再順序,先看完主角的故事,再試著自己走一遍,看能不能走到其他的結果。
如果是2,困難的部分就不一樣了,時間線是封閉的,玩家只是在看一個已經發生完的故事。
但也會出現一樣的問題,主角代表性不足,不能類推到每個人身上。
又或者我們可以做一個對比,過去能找到的資源比對現在的資源,也可以呈現修法的進程。
那如果拉到出生呢,出生大家都是健康的,然後主角是玩家。
這樣比較不會有遊戲開始就已經結束的阿雜感。
然後每個人生階段都有自己的危機跟轉機(艾瑞克森嗎)
從出生開始的話就是基因了,可以順便演繹一下基因跟環境的互動。
這滿好玩的,有基因脆弱性的人不一定會生病,反之亦然。
這個角度,或許可以比較有希望感一點。
大家可以去找「天生變態」來看,這裡說的是基因,另一本「絕望者之歌」講的是環境。
如果是回顧的,逆時間軸的遊戲,我想到的是to the moon,然而在to the moon裡面,玩家清楚的知道這個人不是自己,但這個議題實在太貼近現實了,很容易喚起各式各樣的情緒。
我能夠理解不願意討論的心情,有時候你好不容易坦白了自己的情況,換來的是更多的傷害。
例如說「不要想太多」啊,「想開一點啊」,「不要理他就好」啊,「你是不是在博取同情,引起注意」、「這不是你討人厭的藉口」。
嗯,這些我全聽過。
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我同事是臨床心理師,聽說完我的事情之後說「你真的很幸運捏」。
我說「對啊」
有點難以言喻,為什麼想留著擲骰子或抽事件卡的方式,是想凸顯機率在這個議題中佔有的比重。
我想確認一下Q丸這個遊戲想傳達的主旨,一二三種方法雖然都可以表達身心症患者人生中會遭受的挫折,但扮演患者本身給玩家主要的感受是「身心症患者的痛苦」,而扮演照顧者給玩家的則是「要讓一個身心症患者好好生活要多麽努力」兩者我認為效果是不同的
didiko19970119: 我的主旨其實是「要讓一個身心障礙者好好的活著真的不能只靠個案本人跟家屬啊(吶喊)」
結果表達能力不佳,變成這樣
為什麼提到機率,是想讓大家感受到有些事情的發生真的不是個案或屬自己能夠控制的。
但再加上其他的支持系統,或許可以影響那個機率吧(心理師補正成功率+10%)之類的。
那我認為可能玩家扮演照顧者與患者從小時候到長大成人共同經歷「社會的惡意」帶來的無力感會更有效果
機率事件我認為可以做成每回合抽事件卡的形式,由空白卡、好卡,與壞卡組成,患者A與各玩家職業都有相對應專用卡組,患者A好卡有交到好友、遇到能體諒的師長或上司,壞卡有被霸凌、被污衊之類,玩家要處理抽到的壞卡上的事件,成功與失敗會影響患者A的狀態
玩家角色抽的卡則會影響玩家角色的數值並影響玩家可採取的行為與成功率
嗯嗯嗯,然後我要去找實際發生這些事的機率的研究,來設定事件卡的比率。
我想要做這件事情的另一個原因是「精神病人犯罪的機率沒有比普通人高啊」(吶喊)
基本上要把劇情走到要上新聞,也是一件困難的事情,比在美國染上武漢肺炎還低(突然離題)。
對不起,我是從TRPG的小圈子過來的。不曉得是不是聽說過Bluebeard's Bride(藍鬍子的新娘)這個TRPG的遊戲系統呢?
他本身也是極盡可能地展現了「父權框架如何壓迫女性」這一主題的恐怖遊戲。作為遊戲,他帶給玩家的體驗是相當不愉快的(但不代表不好玩),在跑團結束後GM跟玩家可能都會需要遠離這系統一陣子。
不過他還是憑著出色的設計、美術與議題探討贏得了一些獎項的樣子。
我之所以跟過來講這個遊戲,只是因為看起來您要進行的計劃同樣可能會有著讓人不適的內容,以及令人沉重的話題探討。藍鬍子的新娘針對這點做了一點安全措施:X卡,以便玩家在真正不適時可以隨時喊停。
說這麼多我只是來提下這個機制的,看看您的設計過程中會不會有需要他的地方:
X-Card by John Stavropoulos_中文翻譯
我在想要只討論思覺失調還是討論精神疾病基因和環境的交互作用。
但這個很難呈現得精準呢。
AOI
4 years ago @Edit 4 years ago
今天剛跟同事聊到一個可加入的變數,是有關季節交替/氣溫變化導致的季節性情緒失調(4月/10月),這是關於外在環境改變影響到生理狀態(內分泌)會使患者趨於穩定/或增加發病機率,加入時序的安排可能讓人更有參與感(就不僅僅只是以年歲為計算,而是加入月份或是四季之分)
在想如果加入「個性」要素然後會因為這個要素造成一些事件的影響改變如何?比如說個性「愛好自由」的人對某種學派的心理治療法反應較差、另一種學派的則相對較好之類的
臨床觀察到個性會讓機率因素更加強(比如說碰到能有效合作的心理師的機率不定)
個人認為這個或許也可以呈現出一部分基因和環境的交互作用~
還有我會認為這一連串的動心起念討論都是在幫助自己/他人對於思覺失調或是其他類別的精神疾病有更深入的瞭解,藉由查找資料及考證的過程中,讓我們對於這些文獻研究有更多的認識,也更能理解這些在台灣存在已久的問題,有無任何可以改變或是改革的方式,整理出來的想法可以轉呈給政府部門知道,當每個人都盡自己的微薄之力幫助自己、幫助他人,這一股力量就不得小覷了,而我也認為這是噗主發起這活動最初心中小小的願念。
AOI
4 years ago @Edit 4 years ago
但還是得說,請各位來參與這活動的小夥伴們,請先以自己的身心靈狀況為主,請先保護好自己、照顧好自己,若行有餘力,再來參與這個活動,我得說這個活動一定會勾起一些不好的回憶,這也是為什麼會有偷偷說的產生,有些人不願被勾起傷口、不願談論那些不愉快的回憶,這我能理解,所以在討論的過程中,若有感到不適,也請先將自己抽離這個環境,先調適好自己的狀態,當覺得自己的狀態和緩好些時,再重新加入參與討論,千萬不要覺得自己沒有幫上什麼忙而一直勉強自己,請傾聽自己心中真實的感受,而事實上,當每個人都能夠照顧好自己,不麻煩別人時,就已經是很了不起了,以上僅是個人一點小小的見解,還請多多指教,謝謝。
不好意思,再加上考慮一個變數,以最基本的性別區分(男/女),這兩者的困境會是截然不同的
認真的來回答,這個東西真的是我靈機一動,因為最近的社會,很多的發言,讓我自己也滿有情緒的。
很多人不知道法規的現況、資源的布建、精神疾病的症狀、執行的困難,只是一從自己的情緒,說出很激烈的話。
我就在想,有沒有一個媒介,讓大家可以去了解,在現在的台灣,精神病人能夠得到的服務有那些呢,知道了之後,很多評論都會變得更有幫助。
當然,大家可以立刻去了解,但大家會這麼做嗎?
@mohwshen - 這個噗放一些文獻。這個噗上面就呈現很多隨手可得的資訊,但大家會去找嗎?不會,不是因為不關心,這次的討論就讓人感受到,有很多人關心這件事情。
不是不關心,那麼是什麼?
我想,可能是因為不知道吧。
那麼,要怎麼讓大家知道呢,這是很多政策推動者及科普推廣的人,會反覆思考的問題。
目前想呈現的是疾病的風險因子和保護因子,畢竟基因不是我們能決定的嘛,但透過各種努力,可能可以成就更好的環境,減少疾病的發生率或是降低嚴重的程度。
現在有一個孩子出生了,他長大的過程中會遇到各式各樣的危機,幸好,也有許多人對他伸出援手。
目前的想法是這樣。
承上,我們要準備的可能有:
事件(風險)、事件(保護)。而主角的部分,雖然人格也被基因影響很多,但在成長的過程中如果養成一些關鍵的特質,可以顯著的降低疾病的發生率和嚴重程度。
目前已知的有:成長型人格、韌性、復原力,這個必須要再找文獻來佐證。
我想要呈現的是,構成一個人的成長,是他經歷過所有的事件,所以他身處的社會,乃至他生命中遇到的每一個人,都很重要。
抱歉我回到比較上面討論遊戲性的部分XD,順敘的話我想到的是類似山中小屋的作祟檢定,因為就像我們社工常常會開玩笑說「你只是還沒發病」,透過一定的機制檢定進入發病階段好像會滿有趣的。等於前期就是準備階段,以及可以告訴大家其實怎樣都可能發病,後其進入發病階段之後各種交互、支持系統等又可以逕入另一個狀態。
不過就是初想而已。
我覺得檢定也可以呈現環境和基因相互影響的要素~~用 DnD 的概念去想的話,過去的經驗帶給他的特質可能會以獎勵骰或懲罰骰的形式出現,影響發病或症狀出現與否
樓上兩位好厲害!
可能一段時間就必須要檢定一次,或是發生特定的壓力事件強制檢定。然後保護因子(正向的經驗或特質)以及危險因子都會影響檢定的機率。
就像SAN值低的話SC比較容易沒有過一樣(不要突然講術語)
這樣的話感覺山中小屋那種形式的遊戲劇本應該真的可行!